Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gray Matter - poradnik do gry

Gray Matter - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter Gray Matter poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

Rozdział siódmy

Zadania:

  1. W laboratorium (57 pkt.)
  2. Podejrzenia wobec Samanthy (39 pkt.)
  3. Terror w jadalni (33 pkt.)
  4. Gdzie ona się podziewa (21 pkt.)
  5. Premia rozdziału 7 (6 pkt.)

Terror w jadalni

1 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Po rozmowie z Harveyem (3 pkt - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Po rozmowie z Harveyem (3 pkt.) udaj się do St Edmund Hall. Wymieniwszy się uprzejmościami ze strażnikiem, wejdź do jadalni (po prawej). Tam pogadaj z komisarzem Paiserem na wszystkie temat (15 pkt.).

2 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Rozejrzyj się po pomieszczeniu - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Podejdź do otworu w ścianie po prawej (5 pkt.). Obejrzyj go i zainstaluj w nim posiadany dysk (10 pkt.) To zakończy zadanie (33/33 pkt.). Opuść pomieszczenie.

Podejrzenia wobec Samanthy

3 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
W holu Davida zaczepi Angela, która zasieje w nim wątpliwości co do Sam (3 pkt - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

W holu Davida zaczepi Angela, która zasieje w nim wątpliwości co do Sam (3 pkt.). Podejdź do strażnika i wypytaj go o studentkę nazwiskiem Everett (5 pkt.).

4 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wróć do domu i w kuchni pogadaj z panią Dalton (5 pkt - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wróć do domu i w kuchni pogadaj z panią Dalton (5 pkt.). Następnie maszeruj na górę i wejdź do sypialni Sam (3 pkt.). Zajrzyj do leżącego przy łóżku plecaka (3 pkt.) - rzuć okiem na książkę (3 pkt. premii), po czym zabierz list z Wydz. Opieki Zastępczej (5 pkt.).

5 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Na koniec sprawdź szufladę szafki przy łóżku - David znajdzie legitymację Heleny (5 pkt - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Na koniec sprawdź szufladę szafki przy łóżku - David znajdzie legitymację Heleny (5 pkt.). Obejrzyj ją w zbliżeniu (5 pkt.).

6 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Zejdź do holu i zadzwoń do Wydziału Opieki Zastępczej (5 pkt) - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Zejdź do holu i zadzwoń do Wydziału Opieki Zastępczej (5 pkt). To zakończy zadanie (39/39 pkt.). Ponownie zajdź do sypialni dziewczyny. Rzuć okiem na zdjęcie jej rodziców na szafce nocnej (3 pkt. premii).

W laboratorium

7 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Maszeruj teraz do piwnicy, a tam do prywatnego laboratorium - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Maszeruj teraz do piwnicy, a tam do prywatnego laboratorium. Podejdź do blatu z licznikiem roboczym (po lewej) i kliknij w zbliżeniu generator dialogów (5 pkt.)

8 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Przejdź do komputera (3 pkt - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przejdź do komputera (3 pkt.) i w Moich plikach (3 pkt.) wybierz publikację "Moc mózgu" (5 pkt.). Wydrukuj ją (opcja u góry po lewej - 3 pkt.).

9 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
10 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
11 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Następnie maszeruj do głównego laboratorium, do salki z łóżkami - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Następnie maszeruj do głównego laboratorium, do salki z łóżkami. Kliknij tamtejszy komputer (6 pkt.) i wybierz trzecią albo czwartą sesję. W przypadku trzeciej ustaw godzinę 11.30 i sprawdź 45 sekundę (6 pkt.), a zaraz potem 30 (5 pkt.). Obejrzyj w zbliżeniu mózg Angeli (6 pkt.). Porównaj ten obraz z wydrukiem diagramu mózgu (5 pkt.) i kliknij obraz mózgu Angeli na tle diagramu (10 pkt).

W przypadku czwartej sesji (nie zmieni to już wyniku punktowego) ustaw godzinę 4.30 i sprawdź 60, a po niej 45 sekundę eksperymentu. Przyjrzyj się mózgowi Angeli w zbliżeniu i porównaj ten obraz z wydrukiem. To zakończy zadanie (57/57 pkt.).

Gdzie ona się podziewa

Przenieś się do St Edmund Hall i porozmawiaj z towarzystwem na trawniku (3 pkt.). Zaraz potem zadzwoni kolejna osoba z Wydziału Opieki Zastępczej (3 pkt.). David pozna pseudonim sceniczny Samanthy.

12 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Wybierz się więc do centrum Oksfordu i na Cornmarket Street - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Wybierz się więc do centrum Oksfordu i na Cornmarket Street. Sklepik Mefistofelesa okaże się zamknięty, ale zainteresuj się plakatem na wystawie (2 pkt.). Zabierz go (5 pkt.).

13 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Ponieważ Davidowi nie udało się zdobyć numeru do Klubu Dedala, wróć do kampusu i w jadalni ponownie zagadnij komisarza - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Ponieważ Davidowi nie udało się zdobyć numeru do Klubu Dedala, wróć do kampusu i w jadalni ponownie zagadnij komisarza. Poproś o pomoc w tej sprawie (8 pkt.). To zakończy zadanie (21/21) pkt.

14 - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Na mapie wybierz Klub Dedala - Rozdział siódmy | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Na mapie wybierz Klub Dedala. Na miejscu spróbuj wejść do środka (drzwi po lewej). Pojawi się błazen, z którym zamień parę słów. Pokaż mu plakat Sam, to znaczy - Lady Byron.

Premia (6 pkt.)

Popatrz na książkę "Frankenstein" w plecaku Sam (3 pkt.).

Popatrz na zdjęcie rodziców Sam na szafce nocnej w jej sypialni - dopiero po rozmowie z pracownicą Wydziału Opieki Zastępczej (3 pkt.).