Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Grand Ages: Medieval - poradnik do gry

Grand Ages: Medieval - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Infrastruktura i cywile | Zarządzanie w Grand Ages Medieval poradnik Grand Ages: Medieval

Ostatnia aktualizacja: 20 września 2019

Infrastruktura i cywile

W mieście znajdziesz szereg opcji pozwalających na odpowiednie umocnienie go i wzniesienie budynków oferujących rozmaite funkcje. W poniższym rozdziale znajdziesz informacje i porady dotyczące wszystkich dostępnych jednostek cywilnych i budynków miejskich.

Jednostki cywilne

W grze dostępne są jedynie cztery typy "jednostek" cywilnych. Na każde dostępne miasto znajdujące się pod twoją jurysdykcją przysługuje ci 1 grupa każdej z nich. Wszystkie wymienione tutaj jednostki możesz zwerbować tylko w Gospodzie.

Kupiec

Koszt utrzymania

10

Liczba kilometrów w tydzień

97

Zasięg widzenia

10

Liczba pracowników

10

Koszt werbunku

400

Czas werbunku

1 tydzień

W przypadku kupców jak można łatwo się domyślić ich zadanie polega głównie na prowadzeniu handlu pomiędzy miastami. Więcej informacji o nich znajdziesz w rozdziale dedykowanym ekonomii miast.

Osadnik

Koszt utrzymania

300

Liczba kilometrów w tydzień

195

Zasięg widzenia

14

Liczba pracowników

100

Koszt werbunku

12,000

Czas werbunku

5 tygodni

Zaopatrzenie początkowe

  1. Drewno 250
  2. Cegły 500
  3. Zboże 70
  4. Narzędzia 60

W przypadku Osadników musisz pamiętać o wysokim koszcie werbunku i zaopatrzeniu początkowym. Każda grupa osadników musi mieć początkowe zaopatrzenie potrzebne do przetrwania pierwszych tygodni osady i wzniesienia ratusza miejskiego. Staraj się jak najszybciej tworzyć nowe miasto, ponieważ koszt utrzymania osadnika jest stosunkowo wysoki jak na jednostkę cywilną.

Brygada budowlana

Koszt utrzymania

60

Liczba kilometrów w tydzień

227

Zasięg widzenia

10

Liczba pracowników

20

Koszt werbunku

4,000

Czas werbunku

2 tygodnie

Brygada budowlana odpowiada przede wszystkim za budowę i modernizację dróg pomiędzy wszystkimi miastami w grze. Jest to o tyle istotne, że bez odpowiedniego szlaku wytyczonego pomiędzy miastami kupcy nie będą mogli się poruszać pomiędzy nimi i stracą sporo czasu nadkładając drogi. Poza ciągłym ulepszaniem istniejących dróg, brygada może wznosić wolno stojące wieże obronne, które możesz obsadzać jednostkami, które posługują się bronią dystansową. Odpowiednio umocnione szlaki pozwolą lepiej bronić ziem przed najeźdźcą, a agresor będzie potrzebował stosunkowo dużego nakładu sił bojowych, żeby dosięgnąć umocnione jednostki.

Wozy kupieckie

Koszt utrzymania

40

Ładowność

100 - 200

Liczba pracowników

10

Koszt werbunku

1,600

Czas werbunku

2 tygodnie

Dodatkowe materiały

Drewno 20

Jak możesz zauważyć, wozy kosztują dosyć dużo w skali tygodnia co może być odczuwalne dla budżetu przy ich większej ilości. Po wyprodukowaniu jak najszybciej podłączaj je do kupców, żeby nie płacić za ich utrzymanie w czasie kiedy same na siebie nie zarabiają. O wozach więcej informacji znajdziesz w rozdziale poświęconym ekonomii.

Drzewko rozwoju miasta

Zwróć uwagę na zależności wystepujące pomiędzy poszczególnymi ścieżkami rozwoju - Infrastruktura i cywile | Zarządzanie w Grand Ages Medieval - Grand Ages: Medieval - poradnik do gry
Zwróć uwagę na zależności wystepujące pomiędzy poszczególnymi ścieżkami rozwoju

Zanim przejdziemy do poszczególnych budynków dostępnych w poszczególnych miastach warto poruszyć temat drzewka rozwoju. W pierwszej kolejności powinieneś rozwinąć w nim opcje odnoszące się do handlu, a potem skupić się na budownictwie. Wszystkie dostępne opcje znajdziesz poniżej.

Nazwa

Korzyść

Budownictwo

Umożliwia szybsze finalizowanie projektów budowlanych za pomocą placu budowy.

Budowa dróg I

Ulepszenie dróg do arterii handlowych - zwiększa szybkość podróżowania o 30%

Budowa dróg II

Ulepszenie do dróg brukowanych - zwiększa szybkość podróżowania o kolejne 15%.

Budowa warowni I

Daje możliwość wznoszenia wież obronnych poza miastem.

Budowa warowni II

Daje możliwość ulepszenia ratusza do kompleksu zamkowego.

Architektura kościelna

Pozwala na budowę kościołów i meczetów.

Urbanistyka

Umożliwia zgromadzenie w jednym mieście, z kościołem lub meczetem, nawet 15 tysięcy mieszkańców.

Komentarz: Wszystkie powyższe ulepszenia są związane bezpośrednio z rozwojem budynków miejskich i dróg. Staraj się sukcesywnie odblokować poszczególne opcje ze wskazaniem na pierwszy etap budowy dróg i architekturę kościelną. Za sprawą kościoła będziesz mógł zwiększyć liczbę zakładów produkcyjnych i ściągnąć do miasta większą liczbę mieszkańców. Przekłada się to jednoznacznie na powiększenie twojej strefy wpływów i szybszy awans na wyższą rangę.

Nazwa

Korzyść

Metody magazynowania

Umożliwia wybudowanie magazynu w mieście.

Komentarz: Budowa magazynu ma szczególne znaczenie z punktu widzenia dużych osad. Jeśli kupcy nie nadążają skupować wszystkich wyprodukowanych dóbr, to część z nich jest zwyczajnie wyrzucana. Dzięki zastosowaniu magazynu możesz składować poszczególne surowce, co pozwoli ci na efektywniejsze zarządzanie zasobami. Staraj się rozwinąć tą opcję dosyć szybko i zbudować magazyny w większych kompleksach miejskich.

Nazwa

Korzyść

Budowa osad I

Zwiększenie szybkości wznoszenia pierwszych pięciu zakładów produkcyjnych.

Budowa osad II

Dodatkowe materiały budowlane są dostarczone do miasta po chwili od jego założenia.

Budowa osad III

Budowa pierwszego budynku miejskiego zostaje znacznie przyspieszona.

Komentarz: Tą opcję rozwoju możesz odłożyć na czas swobodnej rozgrywki lub do drugiego aktu kampanii. Przy pomocy wymienionych ulepszeń będziesz w stanie szybciej osiągnąć korzyści z nowo założonych osad. Na początku gry najlepiej rozwijać istniejące zamiast zakładać nowe osady. Jeśli zależy ci na szybkiej ekspansji na nowe tereny to możesz uruchomić te wzmocnienia szybciej.

Nazwa

Korzyść

Handel I

Aktywuje opcje manualnego szlaku handlowego, dzięki temu możesz sam ustalić wartość poszczególnych transakcji.

Handel II

Czas, który kupcy spędzają w miastach na szlaku jest krótszy o połowę.

Handel III

Ładowność wozów wzrasta dwukrotnie. Od teraz nie potrzebujesz wracać do miasta, żeby dołączyć wozy do kupca.

Komentarz: W przypadku opcji handlowych musisz mieć na uwadze szczególnie dwa pierwsze ulepszenia. Dzięki manualnemu sterowaniu handlem będziesz w stanie łatwiej uzupełniać braki w zaopatrzeniu poszczególnych miast. Ważny jest też krótszy czas jaki kupcy spędzają w miastach. W połączeniu z dobrymi drogami zdecydowanie zwiększa to efektywność handlu i zapewnia lepsze dochody.

Nazwa

Korzyść

Migracja pracowników

Umożliwia przenoszenie pracowników pomiędzy miastami za pośrednictwem gospody.

Komentarz: Wzmocnienie szczególnie przydatne jeśli często twoje miasta padają ofiarą klęsk żywiołowych. Narażone na nią miasta mogą produkować dobra ważne z punktu widzenia ekonomicznego. Po tragedii liczba mieszkańców spadnie na pewien okres co będzie miało przełożenie na wydajność produkcji. Za pomocą tej opcji będziesz w stanie przenieść wymaganą liczbę pracowników w krótkim czasie co pozwoli uniknąć większych strat ważnych produktów.

Budynki miejskie

Plusem oznaczone są ikony budynków, które możesz wznieść. Strzałki oznaczają, że budynek można rozbudować. - Infrastruktura i cywile | Zarządzanie w Grand Ages Medieval - Grand Ages: Medieval - poradnik do gry
Plusem oznaczone są ikony budynków, które możesz wznieść. Strzałki oznaczają, że budynek można rozbudować.

Dla każdego z miast twórcy gry przewidzieli osiem slotów, które możesz wykorzystać na wybudowanie określonych budynków. Pamiętaj, że każdy slot ma swoje przeznaczenie i nie możesz dublować takich samych typów budynków w obrębie jednego miasta.

Sakralne

Nazwa

Koszt budowy

Kaplica

  1. Złoto 24,000
  2. Drewno 60
  3. Cegły 120
  4. Czas 24 tygodnie

Kościół

  1. Złoto 36,000
  2. Drewno 80
  3. Cegły 160
  4. Narzędzia 20
  5. Czas 36 tygodni

Uwagi: W przypadku budynków sakralnych istotne jest to, że dzięki nim możemy pozwolić sobie na zorganizowanie większej ilości zakładów produkcyjnych w mieście. Tym samym obiekty sakralne znacznie przyczyniają się do wzrostu populacji każdego miasta. Dzięki nim możemy również organizować festyny i pomagać ubogim. Wymienione czynności mają na celu podniesienie stopnia zadowolenia mieszkańców w czasie kryzysu. Nie dają długotrwałych efektów, ale warto je stosować szczególnie po klęskach żywiołowych.

Nazwa

Koszt budowy

Klasztor

  1. Złoto 16,000
  2. Drewno 40
  3. Cegły 80
  4. Czas 16 tygodni

Uwagi: W przypadku klasztoru warto zaznaczyć, że jest to budynek na któremu poświęcono osobny slot. Nie posiada żadnych dodatkowych rozszerzeń oraz nie daje dodatkowych możliwości. Klasztor jest jedynym z budynków sakralnych, który zapewnia bierne premie. Dzięki niemu liczba wolnych pracowników w mieście jest podwojona, a w przypadku zarazy czas jej trwania zostaje skrócony o połowę. W toku całej rozgrywki najlepiej będzie jeśli zbudujesz klasztory w każdym mieście, ale na początku rozgrywki lepiej zaniechaj marnowania materiałów budowlanych na ten budynek.

Cywilne

Nazwa

Koszt budowy

Gospoda

  1. Złoto 12,000
  2. Drewno 30
  3. Cegły 60
  4. Czas 12 tygodnie

Uwagi: Gospoda jest najważniejszym punktem życia mieszkańców miasta. Jest również ważna dla ciebie ponieważ dzięki niej możesz powoływać jednostki cywilne, które były omówione w poprzedniej sekcji rozdziału. Poza tym pozwala na zarządzanie przesiedlaniem mieszkańców i pozyskiwanie dóbr w handlu wymiennym. W niektórych miastach za pośrednictwem gospody jest też dostępny hazard. Buduj ją w większości miast, ale nie przesadzaj z ich zagęszczeniem. Jeśli masz kilka miast obok siebie to wystarczy że w tym największym będzie gospoda. Inaczej wygląda sytuacja jeśli będziesz chciał przesiedlać pracowników. W takim przypadku musisz mieć gospodę w każdym z miast, które będziesz chciał wykorzystać do wymiany.

Nazwa

Koszt budowy

Funkcje

Pomnik

  1. Złoto 4,000
  2. Drewno 10
  3. Cegły 20
  4. Czas 4 tygodni
  1. Czasu trwania pożaru -10%
  2. Czasu trwania zarazy -10%
  3. Czasu trwania trzęsienia ziemi -10%
  4. Czasu trwania suszy -10%
  5. Czasu trwania głodu -10%
  6. Czasu trwania burzy -10%
  7. Czasu trwania mrozu -10%
  8. Premia do dobrobytu 3%
  9. Premia do czasu szkolenia wojsk 5%
  10. Premia do czasu szkolenia cywilów 15%

Uwagi: Jak możesz zauważyć w powyższej tabeli pomniki mają masę zastosowań. Każdy z typów pomnika zapewnia określone premie, a na całe miasto możesz wznieść tylko jeden z nich. Jest to niestety możliwe dopiero po osiągnięciu limitu 10 tysięcy mieszkańców. W miastach oddalonych od katastrof naturalnych możesz skupić się na premiach do dobrobytu lub budowy jednostek, ale jeśli miasto często spotyka określona katastrofa, to lepiej wybrać taki pomnik, który zredukuje czas jej trwania. Pamiętaj, że podczas klęsk żywiołowych mieszkańcy opuszczają miasto, a wszystkie zakłady produkcyjne przerywają pracę na czas jej trwania.

Wojskowe

Nazwa

Koszt budowy

Koszary

  1. Złoto 16,000
  2. Drewno 40
  3. Cegły 80
  4. Czas 16 tygodni

Uwagi: Koszary umożliwiają formowanie oddziałów wojskowych w mieście. Każde z nich oferują pięć slotów, które można wykorzystywać jednocześnie. Kwestie zbrojeń zostaną poruszone w dedykowanym rozdziale.

Nazwa

Koszt budowy

Warsztat

  1. Złoto 20,000
  2. Drewno 40
  3. Cegły 80
  4. Narzędzia 20
  5. Czas 20 tygodni

Uwagi: Budowa warsztatu umożliwia wznoszenie palisady lub murów obronnych wokół miasta. Ma to szczególny wpływ na stopień obronności twoich miast więc warto w ważniejszych kompleksach wznosić warsztaty i odpowiednio obwarowywać miasta.

Administracyjne

Nazwa

Koszt budowy

Miejsce na towary

Magazyn

  1. Złoto 12,000
  2. Drewno 30
  3. Cegły 60
  4. Czas 12 tygodni

5 slotów

Duży magazyn

  1. Złoto 18,000
  2. Drewno 40
  3. Cegły 80
  4. Narzędzia 20
  5. Czas 18 tygodni

10 slotów

Ogromny magazyn

  1. Złoto 24,000
  2. Drewno 50
  3. Cegły 100
  4. Narzędzia 20
  5. Czas 24 tygodni

20 slotów

Uwagi: Magazynowanie nadwyżek produkcji pozwoli na zwiększenie dochodów z handlu i zarządzania produkcją. Dzięki temu większość towarów jakich nie zakupią kupcy będzie przeniesiona i składowania w magazynie na potrzeby handlu i zaopatrzenia lokalnego. Dzięki większym magazynom możesz również składować w mieście towary, które nie są w nim produkowane i wykorzystywać je w handlu automatycznym lub manualnym. Warto zainwestować w magazyny również za sprawą umów barterowych. Dzięki odkładaniu surowców będziesz później mógł wykorzystać je do wymiany na produkty, które są ci aktualnie potrzebne.

Nazwa

Koszt budowy

Premie

Większy ratusz

  1. Złoto 10,000
  2. Drewno 20
  3. Cegły 40
  4. Narzędzia 10
  5. Czas 10 tygodni

25% dłuższy czas oblężenia

Umocniony ratusz

  1. Złoto 16,000
  2. Drewno 30
  3. Cegły 60
  4. Narzędzia 20
  5. Czas 16 tygodni

50% dłuższy czas oblężenia

Zamek

  1. Złoto 23,000
  2. Drewno 40
  3. Cegły 80
  4. Narzędzia 30
  5. Czas 23 tygodnie

75% dłuższy czas oblężenia

Kompleks Zamkowy

  1. Złoto 29,000
  2. Drewno 50
  3. Cegły 100
  4. Narzędzia 40
  5. Czas 29 tygodni

100% dłuższy czas oblężenia

Skuteczny ostrzał z murów zamku

Uwagi: Rozwiązanie warte rozważenia jedynie w przypadku ważniejszych kompleksów miejskich. Szczególnie istotny jest w tym przypadku wysoki koszt w złocie i długi czas oczekiwania na ukończenie produkcji. W przypadku ważniejszych miast korzyści mogą być znaczące, ponieważ odpowiednie obwarowanie wpłynie na wynik oblężenia. Jeśli będzie trwało wystarczająco długo, to przeciwnik straci dostęp do zapasów i jego jednostki będą zmuszone się wycofać, a poza tym daje ci to czas na przygotowanie odsieczy. Zwróć uwagę również na fakt, że dobrze obwarowane miasto będzie prowadziło ostrzał dystansowy, dzięki czemu siły przeciwnika będą się nieustannie kurczyć.