[Poziom 3.2] Duchołamacze | Ghost Master poradnik Ghost Master
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
[Poziom 3.2] Duchołamacze
Uwięziony duch: Zawiej (1) . Uwolnienie Zawieja wymaga uszkodzenia pojemnika (2) na ektoplazmę. Aby tego dokonać, należy podnieść temperaturę w budynku. Za pomocą Surferki związanej z furgonetką (3) należy zrobić Zaciemnienie, które wyłączy zielone pole ochronne. Wówczas należy zająć się systemem wentylacyjnym (4) w piwnicy (na dole schodów) i uszkodzić go np. Wysokim napięciem. Wtedy wystarczy do furgonetki na zewnątrz uwiązać Ogarka i nakazać mu zrobienie Piekła. Uszkodzona wentylacja zassie gorąco do środka i czerwone pole ochronne zniknie. Uszkodzenia pojemnika (2) zaś dokonać można również Wysokim napięciem.
Przerażacze konieczni i wystarczający: Suferka, Burzoszpon, Ogarek i Boski Krzak oraz reszta wedle upodobań. Po uwolnieniu Zawieja można się już zająć straszeniem wszystkich do upadłego. Aby ułatwić sobie zadanie, warto uszkodzić system alarmowy łowców duchów. Można tego dokonać niszcząc generator (5) niebieskiego pola znajdujący się w piwnicy (np. Snop iskier zadziała), a następnie paląc urządzenia nim chronione na górze (6) - Wysokie napięcie znowu się przyda. Druga technika jest nieco prostsza, lecz należy się zaopatrzyć w usługi Boskiego Krzaka, uwiązać go do donicy (7) w poczekalni (nie jest chroniona żadnym polem) i spowodować Trzęsienie ziemi. Straszenie wszystkich nie wymaga szczególnych objaśnień, poza tym może, by cały czas trzymać w pogotowiu moc Zaciemnienia (Surferka lub Burzoszpon), by móc szybko wyłączać zielone pole, gdy zajdzie potrzeba. Przełącznik mocy (8) znajduje się w piwnicy obok pomieszczenia magazynowego i warto posadzić tam jakichś przerażaczy, by policjantom było trudniej to pole włączać. Przepędzenie wszystkich z posterunku kończy zabawę.