Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Ghost Master - poradnik do gry

Ghost Master - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

[Poziom 2.3] Makijaż i latające miotły | Ghost Master poradnik Ghost Master

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

[Poziom 2.3] Makijaż i latające miotły

1 - [Poziom 2.3] Makijaż i latające miotły | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry
2 - [Poziom 2.3] Makijaż i latające miotły | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry
Uwięzione duchy: Ognisty Omyk (1) , Surferka (2) , Zjawisko (3) - [Poziom 2.3] Makijaż i latające miotły | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry

Uwięzione duchy: Ognisty Omyk (1) , Surferka (2) , Zjawisko (3) . Ognisty Omyk uwolnisz wiążąc swoich przerażaczy z pozostałymi przekaźnikami (woda, ziemia i powietrze) w kręgu wiedźm. Ocalenie Surferki wymaga sprowadzenia na tylną werandę (2) jakiegoś sprzętu elektrycznego. Nada się do tego Antoni Krwiak, który bez walkmana nigdzie się nie rusza albo ktokolwiek, kto zabierze ze sobą Eteryczny prezent wyprodukowany przez Zjawisko (3) . Aby ktoś z nich ruszył się w stronę werandy warto najpierw użyć na nim mocy Głupek Sam(o)stracha, a następnie zwabić go na werandę Brzękiem łańcucha i Przeciekiem Buuu. Podobna technika zwabiania ma zastosowanie przy uwalnianiu Zjawiska, lecz tym razem należy zwabić przed lustro albo Aleksandrę Cher, albo Klarę Kulawiankę.

Na misję proponuję zabrać: Deszczułkę, Hanibóla Lektora, Wicherek, Boski Krzak, Buuu i Sam(o)stracha, czyli wymienić w zaproponowanym przez grę składzie Luźny Trybik i Manka na Sam(o)stracha i Buuu. Najpierw należy przejąć kontrolę nad kręgiem wiedźm (1) znajdującym się w piwnicy, gdyż bez tego przerażacze gracza będą nieustannie narażeni na banicję. Przejęcia kontroli dokonuje się za pomocą żywiołaków wiążąc je z przekaźnikami tworzącymi krąg. Nie należy jednak używać ich mocy, gdyż spora ich część może zniszczyć przekaźniki, co doprowadzi do przerwania kręgu i pozwoli wiedźmom z powrotem odwoływać duchy. Następnie warto się zająć uwolnieniem trzech duchów, a gdy uda się tego dokonać można śmiało zająć się straszeniem. Doskonale do tego nadaje się salon (4) na parterze, dokąd Buuu może wabić wszystkich łącznie z najistotniejszymi wiedźmami za pomocą swoich łańcuchów oraz Przecieku. Można tam do roboty zainstalować: Hanibóla Lektora, Surferkę i Sam(o)stracha. Ich połączone moce dobrze sobie dadzą radę ze straszeniem śmiertelniczek.