18. Okolice Fortu Kroth | Dungeon Siege poradnik Dungeon Siege
Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019
18. Okolice Fortu Kroth
Drogi do fortu bronią wyłącznie kościotrupy: Krug Dog Skeleton (660), Skeleton Ranger (525), Skeleton Mercenary (752), skeleton Captain (924).
(0) Wyjście z pieczar od strony Bonepicker's Post. Zaraz obok stoi sobie Boryev (18-0-0-34) gotów nająć się do drużyny za za 388690 sztuk złota.
(1) W przesmyku między skałami czeka nekromanta Gresh (3200). Zamyka wyjścia i przywołuje czwórkę Skeleton Mercenaries oraz szóstkę Skeleton Archers. Zamknięcie drogi pomiędzy skałami funkcjonuje jednak wyłącznie jako broń psychologiczna. Da się uciec z powrotem i tak należy zrobić, żeby nie być zmuszonym do walki z dziesięcioma szkieletami naraz oraz z Greshem na dokładkę. Sam Gresh jest z daleka groźniejszy, bo strzela fireballami. Z bliska bije i raczej nie trafia. Zabicie go kończy zadanie wzmocnienia fortu (koniec misji 10).
(2) Fort Kroth.
(3) Wyjście do Hall of Skulls.
Fort Kroth.
(0) Przy ognisku siedzi kapitan fortu - Tarsh - który poleca udać się do wioski Droogów i ujarzmić buntowników (misja 17).
(1) Legionista Beuwel sprzedaje broń.
(2) Zawiadujący lazaretem Magus Jardaranz sprzedaje czary i mikstury.
(3) Porucznik Dhoge trudni się sprzedażą osiołków.
(4) Przy wyjściu do Hall of Skulls stoi Rhut (37-0-0-0) do wynajęcia za 421250 sztuk złota.
Hall of Skulls.
Pierwsze spotkanie z Droogami: Droog Grunt (1040) oraz Droog Archer (630).
(0) Wejście z Fortu Kroth.
(1) Przycisk otwiera schody do gęby wielkiej czachy. Wewnątrz same Possessed Skulls (1180) - mocno strzelają.
(2) W końcowej sali obrócenie figury otwiera celę Sikry (0-0-20-36).
(3) Wyjście w kierunku The Cliffs of Fire.