Zatopiona dzielnica Darksiders 3 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 2 września 2019
Na tej stronie poradnika do gry Darksiders 3 znajdziesz opis przejścia lokacji Zatopiona Dzielnica wchodzącej w skład dużego obszaru Ziemia Kości. Sporo czasu spędzisz na eksploracji budynków gdzie do rozwiązania jest m.in. większa zagadka z rzucania żukiem.

Zaznacz kolejny punkt kontrolny i załatw sprawunki z Vulgrimem.

Wejdź do wielkiej rury odpływowej, zbierz przedmiot i przejdź przez dziurę w ścianie.

Wskocz do wody i zanurkuj.

Na dnie sadzawki znajdziesz Kępę Mar.

Zlikwiduj kolejnych przeciwników i zbierz przedmiot za wodospadem.

Z prawej strony wisi kokon z Kępą Mar. Zbierz go, zanim przejdziesz dalej. Przygotuj się na walkę z kilkoma przeciwnikami.

Zanim wejdziesz do tego hangaru upewnij się, że uzupełniłeś punkty zdrowia i przygotuj się na walkę.

Gdy tylko przekroczysz próg budynku, na środku pomieszczenia zmaterializuje się anioł. Przeciwnik jest wytrzymały i potrafi nieźle uderzyć więc miej się na baczności.

Po zakończonej walce wskocz na balkon z lewej strony i zbierz przedmiot za skrzyniami.

Gdy zejdziesz na dół, przełącz dźwignię prądu, aby otworzyć bramę.

Następnie wskocz na schody z prawej strony.

Zejdź schodami po prawej.

Teraz musisz wczołgać się w wąski szyb wentylacyjny.

Znajdziesz się w szybie windy. Zbierz widoczny na powyższym obrazku przedmiot.

Gdy spojrzysz do góry, zauważysz wir powietrza. Upewnij się, że masz aktywną esencję błyskawicy, a następnie wykonaj skok i daj się ponieść wiatrowi.

Wylądujesz na górnym poziomie hangaru.

Strąć kokon z sufitu, zbierz Kępę Mar i wyjdź na zewnątrz.

Zbierz kolejny przedmiot. I wróć na parter hangaru w którym walczyłeś z aniołem. Ponownie wskocz na schody po prawej i wyjdź na zewnątrz. Tym razem, zamiast w prawo, pójdź schodami z lewej strony na górny poziom.

Z prawej strony, na końcu korytarza można zauważyć podwieszony kokon. Z lewej jeden wisielec i jeden patrolujący przeciwnik.

Po pokonaniu przeciwników wejdź schodami na górę i wyeliminuj kolejnego nieprzyjaciela.

Wykonaj podwójny skok, aby wskoczyć na wyższe piętro tego pomieszczenia i zbierz przedmiot. Wróć na niższy poziom.

Za pomocą Zbawienia wypal pajęczynę.

Uwolnisz w ten sposób walec, który możesz wykorzystać, aby przeskoczyć na drugą stronę.

Gdy wylądujesz, odwróć się i skieruj wzrok w stronę przejścia. Rzuć bronią w taki sposób, aby wypalić pajęczynę, a następnie wskocz do pomieszczenia.

Uwolnij człowieka, zbierz przedmiot i wróć na miejsce z którego tutaj wskoczyłeś.

Idź do przodu i przygotuj się na walkę z kilkoma przeciwnikami.

Przeskocz na drugą stronę i wskocz wyżej.

Znajdziesz się w obszernej hali. Zwróć uwagę na sygnalizację świetlną.

Przejdź do dźwigni prądu i użyj jej.

Sygnalizacja zmieniła kolor na zielony i wrota zostały otwarte. Niestety, jednocześnie zamknąłeś dostęp do żuka, który będzie niezbędny do rozwiązania zagadki. Wróć do dźwigni prądu i wyłącz ją, suwnica zacznie się przesuwać, a Twoim zadaniem jest szybkie wślizgnięcie się do pomieszczenia, zanim to nastąpi.

Zeskocz na dół.

Złap stwora i wrzuć go na wyższy poziom.

Poczekaj, aż żuk wchłonie substancję. Następnie złap go i rzuć w kierunku przeszkody widocznej na powyższym screenie.

Przejdź przez otwarte przejście.

Teraz musisz wskoczyć na wyższe piętro.

Wskocz na stwora neutralnego i uderz go w taki sposób, aby zleciał na dół.

Weź kolejnego żuka i podrzuć go do fioletowej substancji. Za chwilę Ci się przyda.

Wskocz na neutralnego stwora i wskocz na wyższy poziom hali. Następnie zeskocz w dół i przejdź do włącznika. Po raz kolejny otwórz wejścia do hali.

Złap żuka i rzuć nim w kierunku kolejnej przeszkody.

Dostaniesz się do miejsca, gdzie będzie na Ciebie czekał następny neutralny stwór. Wskocz na niego i uderz w taki sposób, aby poszybował w stronę zrujnowanego mostu.

Wskocz na most i przygotuj się na starcie z dwoma przeciwnikami. Nieco dalej spotkasz pomniejszych przeciwników.

Przed Tobą kolejny gryfon. Powinieneś szybko się z nim uporać.

Zanim przejdziesz dalej, upewnij się, że strąciłeś kokon z Kępą Mar.