Zatopiona dzielnica Darksiders 3 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 2 września 2019
Na tej stronie poradnika do gry Darksiders 3 znajdziesz opis przejścia lokacji Zatopiona Dzielnica wchodzącej w skład dużego obszaru Ziemia Kości. Sporo czasu spędzisz na eksploracji budynków gdzie do rozwiązania jest m.in. większa zagadka z rzucania żukiem.
Zaznacz kolejny punkt kontrolny i załatw sprawunki z Vulgrimem.
Wejdź do wielkiej rury odpływowej, zbierz przedmiot i przejdź przez dziurę w ścianie.
Wskocz do wody i zanurkuj.
Na dnie sadzawki znajdziesz Kępę Mar.
Zlikwiduj kolejnych przeciwników i zbierz przedmiot za wodospadem.
Z prawej strony wisi kokon z Kępą Mar. Zbierz go, zanim przejdziesz dalej. Przygotuj się na walkę z kilkoma przeciwnikami.
Zanim wejdziesz do tego hangaru upewnij się, że uzupełniłeś punkty zdrowia i przygotuj się na walkę.
Gdy tylko przekroczysz próg budynku, na środku pomieszczenia zmaterializuje się anioł. Przeciwnik jest wytrzymały i potrafi nieźle uderzyć więc miej się na baczności.
Po zakończonej walce wskocz na balkon z lewej strony i zbierz przedmiot za skrzyniami.
Gdy zejdziesz na dół, przełącz dźwignię prądu, aby otworzyć bramę.
Następnie wskocz na schody z prawej strony.
Zejdź schodami po prawej.
Teraz musisz wczołgać się w wąski szyb wentylacyjny.
Znajdziesz się w szybie windy. Zbierz widoczny na powyższym obrazku przedmiot.
Gdy spojrzysz do góry, zauważysz wir powietrza. Upewnij się, że masz aktywną esencję błyskawicy, a następnie wykonaj skok i daj się ponieść wiatrowi.
Wylądujesz na górnym poziomie hangaru.
Strąć kokon z sufitu, zbierz Kępę Mar i wyjdź na zewnątrz.
Zbierz kolejny przedmiot. I wróć na parter hangaru w którym walczyłeś z aniołem. Ponownie wskocz na schody po prawej i wyjdź na zewnątrz. Tym razem, zamiast w prawo, pójdź schodami z lewej strony na górny poziom.
Z prawej strony, na końcu korytarza można zauważyć podwieszony kokon. Z lewej jeden wisielec i jeden patrolujący przeciwnik.
Po pokonaniu przeciwników wejdź schodami na górę i wyeliminuj kolejnego nieprzyjaciela.
Wykonaj podwójny skok, aby wskoczyć na wyższe piętro tego pomieszczenia i zbierz przedmiot. Wróć na niższy poziom.
Za pomocą Zbawienia wypal pajęczynę.
Uwolnisz w ten sposób walec, który możesz wykorzystać, aby przeskoczyć na drugą stronę.
Gdy wylądujesz, odwróć się i skieruj wzrok w stronę przejścia. Rzuć bronią w taki sposób, aby wypalić pajęczynę, a następnie wskocz do pomieszczenia.
Uwolnij człowieka, zbierz przedmiot i wróć na miejsce z którego tutaj wskoczyłeś.
Idź do przodu i przygotuj się na walkę z kilkoma przeciwnikami.
Przeskocz na drugą stronę i wskocz wyżej.
Znajdziesz się w obszernej hali. Zwróć uwagę na sygnalizację świetlną.
Przejdź do dźwigni prądu i użyj jej.
Sygnalizacja zmieniła kolor na zielony i wrota zostały otwarte. Niestety, jednocześnie zamknąłeś dostęp do żuka, który będzie niezbędny do rozwiązania zagadki. Wróć do dźwigni prądu i wyłącz ją, suwnica zacznie się przesuwać, a Twoim zadaniem jest szybkie wślizgnięcie się do pomieszczenia, zanim to nastąpi.
Zeskocz na dół.
Złap stwora i wrzuć go na wyższy poziom.
Poczekaj, aż żuk wchłonie substancję. Następnie złap go i rzuć w kierunku przeszkody widocznej na powyższym screenie.
Przejdź przez otwarte przejście.
Teraz musisz wskoczyć na wyższe piętro.
Wskocz na stwora neutralnego i uderz go w taki sposób, aby zleciał na dół.
Weź kolejnego żuka i podrzuć go do fioletowej substancji. Za chwilę Ci się przyda.
Wskocz na neutralnego stwora i wskocz na wyższy poziom hali. Następnie zeskocz w dół i przejdź do włącznika. Po raz kolejny otwórz wejścia do hali.
Złap żuka i rzuć nim w kierunku kolejnej przeszkody.
Dostaniesz się do miejsca, gdzie będzie na Ciebie czekał następny neutralny stwór. Wskocz na niego i uderz w taki sposób, aby poszybował w stronę zrujnowanego mostu.
Wskocz na most i przygotuj się na starcie z dwoma przeciwnikami. Nieco dalej spotkasz pomniejszych przeciwników.
Przed Tobą kolejny gryfon. Powinieneś szybko się z nim uporać.
Zanim przejdziesz dalej, upewnij się, że strąciłeś kokon z Kępą Mar.