Misje Ruchu Oporu (1 - 3) | Kampania Brink poradnik Brink
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Tryb kampanii to ten sam zestaw ośmiu map, na których przyjdzie Ci grać w trybie wieloosobowym, dlatego warto potrenować w ten sposób i obyć się z grą. To doskonała okazja by zapoznać się z topografią poszczególnych misji. W trybie kampanii możesz grać sam (wspomagany przez boty) przeciwko drużynie sterowanej przez sztuczną inteligencję. Możesz również przechodzić tryb kampanii ze znajomymi, co jest zdecydowanie przyjemniejsze i daje lepszy przedsmak gry dryżynowej.
Misje Ruchu Oporu
Członkowie ruchu oporu, z bratem Chenem na czele, wierzą, że istnieje cywilizacja na stałym lądzie. Uważają, że założyciele arki za pomocą swoich sił ochrony chcą z jakichś faszystowskich powodów zatrzymać ich w biednych dzielnicach Gości. Celem tej kampanii jest ucieczka z Arki.
1. Odpowiedzi (Aquarium)
Zadania główne:
- Broń drzwi
- Zatrzymaj agenta
Żołnierze ochrony będą próbowali wedrzeć się do tego pomieszczenia, gdzie znajdują się dwie pary identycznych drzwi. Nie pozwól im podłożyć na nich ładunku. Oczywiście najprzydatniejszą klasą będzie tutaj technik. Obstaw pomieszczenie wieżyczkami i minami, a gdyby wróg jednak podłożył ładunek, rozbrój go.
Jeżeli siłom ochrony jednak uda się wysadzić drzwi, będą próbowali odeskortować agenta do swojej łodzi. Aby zatrzymać agenta musisz strzelać do niego, dopóki nie padnie na kolana. Nie dopuszczaj do niego medyków ochrony. W miarę możliwości odetnij im drogę obstawiając korytarze wieżyczkami i minami, a nawet budując gniazdo KM-u nad rampą, po której będzie wchodził agent.
Zadania poboczne:
- Broń generatora windy
- Zniszcz węzeł energetyczny
- Zhakuj sejf
- Dostarcz kod dostępu
- Eskortuj Neczajewa
Zreperowanie windy otworzy siłom ochrony nową drogę i pomoże szybko docierać do agenta. Nie pozwól im na to i pamiętaj, że raz naprawionego generatora nie da się zniszczyć!
2. Ucieczka (Security Tower)
Zadania główne:
Na początku tej misji najpotrzebniejszy jest żołnierz. Sprawą kluczową jest wykonanie pierwszego zadania najszybciej jak to tylko możliwe. Na szczęście Ruch Oporu ma do niego bardzo blisko, a Ochrona wręcz przeciwnie. Omijaj wrogi ogień (uważaj na gniazdo KM-u tuż nad węzłem), a kiedy dotrzesz do celu musisz zrobić dwie rzeczy: najpierw otworzyć pokrywę węzła, a potem podłozyć ładunek. Przypilnuj go, aby wrodzy technicy go nie rozbroili. Jeżeli postanowisz ochraniać gracza, który chce podłożyć ładunek, zwróć uwagę, iż w trasie do węzła jesteście na otwartym terenie, a ochrona ostrzeliwuje was z dogodnych, wzniesionych pozycji. Rozpraszaj wroga i odciągaj ogień od gracza wykonującego cel.
Po wysadzeniu węzła, otworzy się droga prowadząca do sejfu na piętrze, wewnątrz budynku. Jak zwykle i do tego celu prowadzi wiele dróg. Tutaj potrzebny jest tajniak, a najlepiej kilku (byle cała drużyna nie przekwalifikowała się na tajniaków), ponieważ wspólnymi wysiłkami będziecie hakować dużo szybciej. Technicy mogą tu pomóc obstawiając okolice wieżyczkami i minami. Uważaj na wrogich techników, zwłaszcza gdy hakujesz sam, ponieważ ich aerozol zamrażający działa szybciej niż twoja hakerynka. Schowanie się przed wrogiem nie wystarczy.
Kiedy już uda Ci się zhakować sejf, każda klasa może zabrać jego zawartość i przenieść do punktu docelowego. Tuż przy wyjściu z gabinetu w którym znajduje się sejf znajduje się klatka schodowa. To najkrótsza droga do celu. Pamiętaj, że o ile tę część misji może wykonać każdy, to lepiej mieć w okolicy kogoś do pomocy. Wtedy nawet gdy upuścisz teczkę, jest szansa że kolega z drużyny przejmie ją i dostarczy do celu. Ostatni odcinek trasy jest najbardziej newralgiczny, ponieważ jest to otwarty plac gdzie nei ma się gdzie schować.
Ostatnie zadanie jest również najbardziej czasochłonnym. Neczajew zawsze idzie tą samą trasą, więc spodziewaj się, że Ochrona będzie dokładnie wiedziała gdzie go szukać. Najpotrzebniejsi w tym zadaniu są medycy, którzy mogą leczyć i reanimować Neczajewa wedle potrzeby. Pilot porusza się do przodu tylko gdy ktoś z twojej drużyny jest w pobliżu, więc trzymajcie się blisko.
3. Plany Chena (Terminal)
Zadania główne:
- Broń głównego komputera
- Broń sejfu
- Broń klucza danych
To zadanie może być bardzo trudne do wykonania. Musisz bronić komputera przed tajniakami, którzy będą go próbowali zhakować. Trudność polega na tym, że komputer znajduje się w bardzo ciasnym pomieszczeniu, w którym bardzo łatwo oberwać. Tym razem najbardziej przydatny będzie technik, który może unieszkodliwiać wrogie hakerynki. Powinien obstawić wnętrze szklanego pomieszczenia minami - wieżyczki są tutaj bezużyteczne, gdyż w tak ciasnym miejscu nie będą nadążać za celem.
Jeśli ochronie uda się zhakować komputer, będziesz musiał razem z drużyną bronić sejfu, w którym znajduje się klucz danych. To zadanie może okazać się jednym z łatwiejszych, ponieważ do pomieszczenia w którym znajduje się sejf prowadzą tylko trzy wejścia. Obstaw je minami i wieżyczkami. Wrodzy technicy będą próbowali otworzyć sejf jeśli uda im się do niego dotrzeć, ale to czasochłonny proces i łato ich wtedy zneutralizować.
O ile ochronie uda się rozpruć sejf, będziesz teraz musiał powstrzymać ich przed dostarczeniem jego zawartości do punktu docelowego. Pamiętaj, że wciąż jesteś na bardzo dogodnej pozycji do obrony i taktyka z poprzedniego zadania wciąż tu obowiązuje. Jeśli jednak wrogowi uda się przechwycić teczkę, pamiętaj żeby po unieruchomieniu go przejąć ją z powrotem. Wtedy teczka ponownie znajdzie się pod sejfem i ochrona będzie musiała zacząć zadanie od początku.