Deconstruction | Analiza map | Battlefield Bad Company poradnik Battlefield: Bad Company
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Deconstruction
Konstrukcja mapy
Mamy tutaj trzy pary skrzynek. Wszystko dzieje się w nadrzecznej bazie, a do dyspozycji są tylko lekkie czołgi (po jednym na stronę). Teren generalnie jest płaski, ale mimo to znajduje się tu dużo punktów widokowych, które mogą wykorzystać snajperzy. I tak, w północno-zachodniej części mapy jest to kładka wiodąca między zbiornikami paliwa, bardzo często używana przez zespół atakujący.
Punkt obok [1] oznacza właściwie wszystkie dachy w okolicy, zawzięcie wykorzystywane przez napastników po zniszczeniu pierwszej pary skrzyń.
Na południu natomiast są żurawie. Świetnie widać z nich całą mapę i bardzo często są one zajmowane przez snajperów. Jeśli dostaniesz kulkę z karabinu snajperskiego, w pierwszej kolejności sprawdź żurawie w poszukiwaniu strzelca.
Oprócz tego dobrym punktem widokowym może być praktycznie każdy dach. A tych jest tutaj sporo. Warto zauważyć też, że most łączący południową i północną część mapy jest praktycznie nieprzejezdny: może z niego korzystać tylko piechota, ale nie polecam tego, bo jest on pod stałą obserwacją snajperów obu stron konfliktu.
Zespół broniący, walczący przy drugiej parze skrzynek, powinien mieć się na baczności. Po pierwsze - skrzynię w piętrowym niebieskim baraku można łatwo zniszczyć po zrobieniu dziury w ścianie. Gdy to nastąpi, każdy żołnierz z wyrzutnią rakiet i kierowca lekkiego czołgu mogą ją rozwalić. I nie pomoże tu ustawione obok stanowisko karabinu maszynowego - snajperzy aktywnie działający na tej mapie praktycznie cały czas mają oko i celownik na najbliższych obrońcach złota.
Najczęściej stosowane manewry
Zespół atakujący musi liczyć się z dość częstymi atakami artylerii w początkowej fazie rozgrywki. Można to jednak łatwo przetrwać. Trzeba też zauważyć, że jego lekki czołg nie może po prostu wjechać na teren wroga; przeszkadzają mu w tym betonowe płotki ustawione w poprzek jego drogi. Piechota musi mu pomóc w uporaniu się z tym kłopotem.
Obrońcy przy pierwszych skrzynkach przeważnie koncentrują się w najbliższej okolicy swojego złota. Ponieważ znajduje się ono pod dachami, nie da się ich upolować artylerią. Sytuacja zmienia się przy drugiej parze skrzynek - tam bowiem większość drużyny skupia się w okolicach mostu, pozostawiając skrzynkę w głębi bazy niemalże bez opieki. Pozwala to napastnikom na wyprowadzenie skutecznego ataku od... wschodu. Żeby go wykonać, atakujący muszą pokonać wpław rzekę, a następnie - przechodząc obok żurawia - okrążyć całe obozowisko wroga. To dość dużo zachodu, ale rezultat może przejść najśmielsze oczekiwania.
Najczęściej wybieranymi klasami są tutaj: Support (siła ognia + artyleria), Specialist (rewelacyjna broń na krótki dystans) i Recon (wysokie żurawie na mapie!). I tu uwaga - nie radzę wychodzić na budynki, jeśli nie ma się przy sobie karabinu snajperskiego. Żołnierz nie mogący odpowiedzieć na ogień snajperów jest dla nich praktycznie ruchomym celem.