„Wierzę, że Cyberpunk zawsze był dobrą grą” - rozmowa z Yuliią Pryimak, projektantką rozgrywki w studiu CD PROJEKT RED
Cyberpunk 2077 miał trudny początek. Podobnie jak Yuliia Pryimak, projektantka rozgrywki w aktualizacji 2.0 i Widmie wolności. Poznajcie historię o tym, jak te dwie ścieżki się skrzyżowały.
Problemy Cyberpunka 2077 naprawdę wkurzyły wielu graczy. Gra zawsze stała dobrą fabułą, ale brakowało jej technicznego dopracowania. Na szczęście CD PROJEKT RED nie odpuścił i stopniowo szlifował swoje RPG z Keanu Reevesem, co zaowocowało wydaniem wersji 2.0 i dodatku Widmo wolności. Dziś jest to po prostu świetna gra, którą porównuje się z Baldur’s Gate 3.
Miałem okazję porozmawiać z Yuliią Pryimak, projektantką rozgrywki, która była współodpowiedzialna za nowe wydanie Cyberpunka 2077. Spotkaliśmy się na Digital Dragons 2024, w tym samym białym pokoju co ze Swenem Vincke i Adamem Smithem (co za przypadek). Rozmawialiśmy o Yulii, pracy nad Cyberpunkiem i kilku szalonych pomysłach, które nie trafiły do ostatecznej wersji gry.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.
Hubert Sosnowski: Kim chciałabyś zostać w Night City: nomadem, corpo czy street kidem?
Yuliia Pryimak: Dobre pytanie! Na bank wybrałabym street kida, który później stałby się netrunnerem.
H.S.: Rozumiem netrunnera. Ale dlaczego akurat street kid?
Y.P.: Myślę, że ma to związek z moim dzieciństwem. Pamiętam, jak w starych czasach dzieciaki z sąsiedztwa tworzyły swoje dziecięce „gangi” i za pomocą patyków toczyły między sobą wojny.
H.S.: Czy to pochodzenie pasuje do Yulii – projektantki gry i jej charakteru, czy też jest to bardziej fantazja o alter ego?
Y.P.: Ciekawe pytanie. Na pierwszy rzut oka dość trudno połączyć bycie street kidem z zawodem projektantki, ponieważ są to dwa kompletnie odmienne światy. Ale! W obu tych przypadkach chodzi o przygodę, ambicję i odkrywanie nowych rzeczy. A ja uwielbiam eksplorować.
H.S.: Co oznacza ta eksploracja w kontekście projektowania rozgrywki? Czy dużo eksperymentujesz?
Y.P.: Tak, dużo eksperymentuję. Dużo też iteruję. Kiedy tylko mam jakieś zadanie, lubię posuwać się do skrajności w niektórych iteracjach projektu, aby zobaczyć, jak daleko możemy zajść. Nawet jeśli będzie to oznaczać, że ostatecznie trzeba odrzucić niektóre z moich pomysłów, ponieważ wykraczają one daleko poza bycie możliwymi do spełnienia. Na przykład jeśli jakiś projekt jest zbyt „growy”.
H.S.: „Growy”? W sensie: zbyt polegający na cyferkach?
Y.P.: Otóż to. Rozgrywka może oznaczać coś innego w przypadku różnych gier. Trudno byłoby się zanurzyć w uniwersum CP 2077, gdybyś miał cały czas liczyć cyferki w grze.
H.S.: Jaki element musiałaś wyciąć w fazie eksperymentalnej? Pracowałaś głównie nad Widmem wolności i aktualizacją 2.0, prawda?
Y.P.: W tej fazie zarówno ja, jak i mój zespół próbowaliśmy ustalić granicę tego, co jest fajne w grze. W związku z tym musieliśmy także na nowo zdefiniować i ponownie zbadać granice rzeczywistości, czyli jakie rzeczy miałyby prawo się wydarzyć w Cyberpunku. Jako projektanci rozgrywki wspólnie staraliśmy się zapewnić graczom więcej ciekawych umiejętności, więcej możliwości. Dla przykładu teraz w grze możesz dosłownie kogoś podnieść i rzucić w tłum.
H.S.: Czy był jakiś pomysł, na którym naprawdę Ci zależało, ale nie trafił on do ostatecznej wersji gry?
Zostało jeszcze 74% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie