Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 29 czerwca 2023, 16:37

Paweł Sasko mówi nam o najtrudniejszym queście w Wiedźminie 3 i co zmieniłby w Cyberpunku 2077

Jakie zadania z Wiedźmina 3 sprawiły CDPR najwięcej trudności? Jaki jest największych grzech Cyberpunka 2077? I jak tworzyć naturalne dialogi w grach? Na te i parę innych pytań odpowiedział nam Paweł Sasko podczas Digital Dragons 2023.

Podczas Digital Dragons 2023, czyli międzynarodowego eventu gamedevowego, mieliśmy okazję spotkać się z twórcami gier, czy to w ramach luźnej, czy też bardziej formalnej rozmowy. Wysłuchaliśmy także prelekcji na temat game designu, a także ograliśmy trochę tytułów indie aspirujących do odniesienia sukcesu na rynku. Świetne wydarzenie, z którego wyciągnęliśmy sporo pozytywnych doświadczeń, jak i treści dla Was! A oto i jedna z nich – potężny wywiad z Pawłem Sasko, człowiekiem z CDPR, uwielbiającym kontakt z graczami i opowiadanie o swojej pracy.

Poruszyliśmy w trakcie rozmowy wiele spraw interesujących dla fanów Wiedźmina 3 czy Cyberpunka 2077, czyli co stało za pewnymi decyzjami fabularnymi i projektanckimi, jak organizuje się pracę przy takich projektach w skali kilkuletniej – samo mięso i konkrety dotyczące uwielbianych przez cały świat polskich gier. Zapraszamy więc do tego, aby wspólnie z nami wejść do głowy Pawła Sasko i zrozumieć jak wygląda jego podejście do swoich dzieł.

KIM JEST PAWEŁ SASKO?

Pracownikiem CD Projektu RED działającym w firmie od ponad 11 lat. Zajmuje się w niej projektowaniem questów, najpierw jako quest designer, a teraz jako quest director. Projektował zadania do Wiedźmina 3, Krwi i wina, Serc z kamienia, Cyberpunka 2077, a teraz Widma Wolności. Organizuje też regularne streamy, na których ogrywa Cyberpunka 2077, jednocześnie analizując jego wszelakie aspekty okiem dewelopera.

UWAGA NA SPOILERY!

Zdradzamy zwroty akcji z takich gier jak Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz Cyberpunk 2077. Czytaj tylko ze świadomością istnienia tychże spoilerów!

GOL: Z jakiego questa jesteś najbardziej dumny?

Paweł Sasko: Skomplikowane pytanie. Pracowałem nad wieloma, ale chyba najbardziej z „Krwawego Barona”. W drugiej kolejności pewnie z „Bitwy o Kaer Morhen”. Niedoceniane wydaje mi się też „Wesele”, a bardzo je lubię. Ludzie cenią „Ostatnie życzenie” z Yennefer, też jest moje...

Można się było spodziewać, że wątek Krwawego Barona zostanie wspomniany w rozmowie, więc fajnie, że przypomniałeś też o jakichś innych zadaniach. A jaki był najtrudniejszy do zaprojektowania quest?

Zdecydowanie była to „Bitwa o Kaer Morhen”. Dlatego, że ten quest rozpoczynał się w samym środku fabuły, a ja jako designer musiałem wiedzieć o wszystkim, co się dzieje wcześniej, i śledzić wszystkie potencjalne wybory. A komplikacji uzbierało się po drodze bardzo dużo. To był jeden problem. Drugi był taki, że w sumie nie do końca mieliśmy jasną wizją na ten quest. Nasz proces produkcyjny działa tak, że mamy story outline, czyli taki ogólny zarys fabularny, i z niego później jako quest designerzy tworzymy scenariusze zadań. Piszemy je na podstawie tego outline’u, zresztą dość zwięzłego, zawierającego często zaledwie kilka zdań.

I tak to funkcjonowało w przypadku „Bitwy o Kaer Morhen”. Dosłownie. Tamten outline to była tylko informacja, że ma nastąpić atak Dzikiego Gonu na Kaer Morhen, gdzie ukrywają się wiedźmini razem z Ciri, próbując uchronić ją przed niebezpieczeństwem. I to właściwie wszystko, nic więcej. Zaistniał więc pewien poziom komplikacji – w grze, która nie jest przygotowana do historii o oblężeniach, musiałem znaleźć właściwe metody designerskie. I w sumie poszło całkiem gładko, czym byłem nawet zaskoczony.

Z tym, że ja bardzo lubię opowiadać historie, zmieniając perspektywę. Jest tam więc scena, w której Ciri stwierdza, że nie będzie siedzieć w zamku, i wychodzi, mimo że jej tego zakazano, i wtedy gracz nagle otrzymuje możliwość sterowania jej postacią. To jest coś, co nazywamy replacerem. To jest skomplikowane technicznie, ponieważ ten replacer inaczej się setupuje, bo gramy innym bohaterem. Postać gracza, czyli Geralta, jest zsetupowana po stronie kodu i skryptów, natomiast tutaj musieliśmy uwzględnić osobną postać, którą aktualnie kierujesz.

Zostało jeszcze 88% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej

"Chcemy dokręcić gameplay i samo doświadczenie polowania na potwory" - rozmawiamy z twórcami Wiedźmina 4

Co usprawniono w Wiedźminie 4, korzystając z doświadczenia zdobytego przy Wiedźminie 3 i Cyberpunku 2077? Dlaczego zmieniono głos Ciri? O tym i o kilku innych rzeczach porozmawialiśmy z Sebastianem Kalembą i Małgorzatą Mitręgą ze studia CD Projekt RED.

„Wierzę, że Cyberpunk zawsze był dobrą grą” - rozmowa z Yuliią Pryimak, projektantką rozgrywki w studiu CD PROJEKT RED
„Wierzę, że Cyberpunk zawsze był dobrą grą” - rozmowa z Yuliią Pryimak, projektantką rozgrywki w studiu CD PROJEKT RED

Cyberpunk 2077 miał trudny początek. Podobnie jak Yuliia Pryimak, projektantka rozgrywki w aktualizacji 2.0 i Widmie wolności. Poznajcie historię o tym, jak te dwie ścieżki się skrzyżowały.

Cyberpunk 2077 - polujemy na easter eggi, wyszukujemy inspiracje
Cyberpunk 2077 - polujemy na easter eggi, wyszukujemy inspiracje

Minęły dwa tygodnie od premiery Cyberpunka 2077, a my, gracze, zdążyliśmy znaleźć masę ciekawych easter eggów różnego rodzaju. Zbierzmy więc najciekawsze z nich, a przy okazji opowiedzmy sobie o inspiracjach, widocznych w grze.