Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Blood of Dawnwalker Publicystyka

Publicystyka 17 stycznia 2025, 19:00

autor: Paweł Woźniak

"Polscy gracze są dla nas niezwykle ważni, więc lokalizacja musi być najwyższej jakości" - rozmawiamy z reżyserem The Blood of Dawnwalker, Konradem Tomaszkiewiczem

Po gorąco komentowanej zapowiedzi The Blood of Dawnwalker wyruszyliśmy do siedziby studia Rebel Wolves, by od Konrada Tomaszkiewicza, reżysera gry, dowiedzieć się więcej - o polskości gry, o wampirach, wyborach i o większej sadze Dawnwalkera.

Chyba nikt się nie spodziewał, że nowy polski deweloper i jego pierwszy projekt narobią tyle zamieszania. Zapowiedź The Blood of Dawnwalker studia Rebel Wolves sprawiła, że wszyscy zapragnęliśmy dowiedzieć się więcej na temat tej gry. Postanowiliśmy więc zadać twórcom kilka najbardziej nurtujących nas pytań, dlatego wraz z Szymonem Rusnarczykiem wybraliśmy się do siedziby firmy w Warszawie. Odpowiedzi udzielił nam Konrad Tomaszkiewicz – współzałożyciel Rebel Wolves i game director The Blood of Dawnwalker. Mamy nadzieję, że ta rozmowa rzuci nieco światła (zarówno słonecznego, jak i księżycowego) na ową produkcję.

Szymon Rusnarczyk: Zacznijmy od samego początku. Skąd się wzięła nazwa studia?

Konrad Tomaszkiewicz: Wierzymy, że nazwy mają moc, są częścią firmy niosącą jej misję i wizję. A wychodzimy z założenia, że to nie firmy tworzą gry, tylko ludzie. I „wolves” ma symbolizować właśnie stado – ekipę, naszych deweloperów, którzy z nami „biegną” do celu, jakim jest robienie najlepszych gier na świecie. Słowo „wolves” ma nam przypominać o tym, że ludzie stanowią fundament firmy i chcemy, żeby dobrze się tu czuli – żeby realizowali z nami kolejne projekty, a rotacja pracowników była jak najmniejsza.

Natomiast „rebel” oznacza, że staramy się robić rzeczy inaczej niż inni. Chcemy trochę ryzykować, wprowadzać do gier elementy, które na pierwszy rzut oka może są nieco szalone, ale z drugiej strony rozwijają gatunek. Bo robiąc gry ponad 20 lat i będąc graczem w RPG, uważam, że inspirujemy innych deweloperów tak samo, jak oni inspirują nas.

Nazwa studia nam o tym przypomina. My nie musimy opisywać tej wizji wieloma zdaniami.

  1. The Blood of Dawnwalker wkracza na scenę z przytupem - to ambitne RPG wygląda mi na dopełnienie Wiedźmina 4

S.R.: Ile osób pracuje nad The Blood of Dawnwalker?

K.T.: W studiu w tym momencie działa 120 deweloperów, dodatkowo współpracujemy jeszcze ze studiami zewnętrznymi, które pomagają tworzyć assety.

S.R.: Macie w składzie rozpoznawalnych pracowników CD Projektu RED, ale nie tylko, więc porównania z Wiedźminem czy Cyberpunkiem 2077 są nieuniknione. Nie boicie się tego punktu odniesienia?

K.T.: Odpowiadając wprost: nie, nie boimy się, bo my współtworzyliśmy te produkcje i tak jak powiedziałeś, mamy ludzi nie tylko z CD Projektu. W naszym zespole są osoby z różnych firm i ta wspólna wiedza pozwala tworzyć coraz lepsze rzeczy. Ja jestem graczem i z mojego punktu widzenia im więcej jest jakościowych RPG na rynku, tym lepiej. Kocham gry, gram we wszystko, co wychodzi – od Balatro po Indianę Jonesa, którego skończyłem i którego uwielbiam oraz polecam – każda gra stanowi nową przygodę, nowe emocje, a jednocześnie inspiruje mnie jako dewelopera. Więc totalnie nie boimy się tych porównań, bo wspólnie z kolegami i koleżankami, którzy teraz robią grę w „RED-ach”, rozwijamy gatunek. Idziemy trochę innymi ścieżkami, robimy trochę inne rzeczy, ale wierzę w to, że powstaną z tego świetne gry.

S.R.: W kuluarach teraz bardzo często powtarza się, że The Blood of Dawnwalker będzie „pogromcą Wiedźmina”. Czujecie, że faktycznie tak może być?

K.T.: Robię gry ponad 20 lat i nigdy nie myślałem o tym, że z kimś rywalizuję. Po prostu chcę stworzyć jak najlepszą grę razem z ludźmi, którzy chcą tego samego, i skupiam się na tym, żeby nasze studio się rozwijało. Czy rywalizuję? Nie, bo nie mam potrzeby rywalizacji z kimkolwiek, ponieważ tworzymy rzeczy autorskie i chcemy, żeby nasze gry były postrzegane przez pryzmat jakości, którą oferujemy my, a nie inne studia. Trzymam kciuki za koleżanki i kolegów z „RED-ów”, mam nadzieję, że ich gra będzie super, bo na pewno będę w nią grał. Natomiast na to, co ludzie mówią w kuluarach, nie mam żadnego wpływu.

Z wizytą u Wilków!

S.R.: Jak dużo polskości czy ogólnie słowiańskości znajdziemy w Dawnwalkerze? Czy mógłbyś zdradzić jakieś polskie akcenty?

K.T.: Akcja gra toczy się w fikcyjnej dolinie w Karpatach, gdzie można znaleźć elementy z całej Europy Wschodniej, więc to nie tylko akcenty polskie, ale też wpływy rumuńskie, bałkańskie czy czeskie. Oczywiście, że pojawią się w Dawnwalkerze elementy słowiańskie, bo jednak większość studia stanowią Polacy i my, pisząc opowieść czy projektując questy, korzystamy z legend słowiańskich, choć nie tylko – nie zamykamy się w sztywnych ramach. Generalnie w tej części [większej sagi Dawnwalkera – przyp. red.] postawiliśmy na tematykę wampirzą, więc Karpaty są bardzo wdzięcznym tłem, natomiast nie chcemy być monotematyczni – pragniemy czerpać z różnych mitologii, różnych legend i robić rzeczy po prostu ciekawe. Używamy realiów historycznych i świata, który znamy, natomiast nie mamy na celu stworzenia symulacji średniowiecza; dodajemy do tego elementy dark fantasy. Obecna tu magia jest bardzo przyziemna – trochę przypomina prawdziwe choroby; na przykład można rzucić na przeciwnika czar sprawiający, że dostanie on ataku epileptycznego.

S.R.: Czy będziemy odwiedzać jakieś inne miejsca, czy też skupimy się na tym jednym regionie?

K.T.: Dla nas najważniejsza jest fabuła i emocje, które z niej płyną. W zwiastunie pokazaliśmy, jak klika wampirów obaliło króla rządzącego w tej dolinie i przejęło władzę. Wysyłając bohatera w podróż po innych regionach i krajach, nie osiągnęlibyśmy tego efektu, w który celujemy – chcemy pokazać, jak wyglądałby ten świat pod opresyjnymi rządami kogoś innego. To jest dla nas kluczem. Ja bardzo miło wspominam Gothica, który też był osadzony w zamkniętej lokacji – chcemy iść w tę stronę, bo wierzymy, że w ten sposób opowiemy fajniejszą historię. Natomiast trzeba pamiętać, że to dopiero początek większej sagi i będziemy podróżować przez epoki, więc na to wszystko przyjdzie czas.

S.R.: Wrócę jeszcze do wątku polskości Dawnwalkera. Bardzo nam się podobał polski dubbing w zwiastunie, stąd pytanie: w jakim języku powstaje scenariusz?

K.T.: Nasi pisarze to Polacy i myślimy po polsku, natomiast grę piszemy po angielsku – patrząc też na to, jak to wypadnie w rodzimym języku. I tak, polska lokalizacja wyszła super, ja sam byłem na nagraniach z aktorami i bardzo długo rozmawialiśmy o tym, co chcemy osiągnąć. Gra jest reżyserowana w polskim języku z myślą o polskiej publice. Polscy gracze są dla nas niezwykle ważni, więc lokalizacja musi być najwyższej jakości.

Konrad Tomaszkiewicz tworzy gry od ponad 20 lat.

S.R.: Od kilku lat tematyka wampirów jest trochę pomijana w świecie gier. Dlaczego zdecydowaliście się na ten motyw w Dawnwalkerze?

K.T.: Zwiastun skupiał się na wampirach, ale nie robimy gry wyłącznie o nich; to jedna z części tego uniwersum, jak w Baldur’s Gate 3, gdzie są wampiry, ale też mnóstwo innych rzeczy. Czy dodatek do gry, którą kiedyś robiliśmy [mowa o Krwi i winie – przyp. red.] i która też ma dużo bogatszy świat.

To nie jest gra o wampirach ani horror. To RPG akcji w otwartym świecie, gdzie najważniejsza okazuje się historia. Coen, nasz bohater, jest dawnwalkerem, czyli bardzo unikalną istotą zawieszoną pomiędzy dniem a nocą. To gość, który ma srebrzycę, który pół życia pracował w kopalni, jest mocno schorowany i jego przemiana w wampira nie do końca się udaje. Więc w chwili, kiedy łączą się te dwa czynniki, które są zabójcze dla wampirów, czyli srebro, które on ma we krwi, i słońce, ta [wampiryczna – przyp. red.] przemiana się cofa i Coen pozostaje normalnym człowiekiem, który może zginąć od bełtu czy zwykłego ciosu w głowę. Natomiast kiedy słońce zachodzi i wschodzi księżyc, ta przemiana postępuje i [Coen – przyp. red] zyskuje umiejętności wampirze. Ten bohater jest zawieszony między zwykłym światem a „unseen worldem”, którego ludzie nie widzą. Mamy plany na całą sagę – początki Coena jako dawnwalkera pokazujemy w tej grze, ale rozwijać będziemy ją zupełnie inaczej. Więc to nie jest po prostu „gra o wampirach”.

S.R.: W takim razie, jakie inne monstra spotkamy?

K.T.: Wspominaliśmy już o koboldach, mówiliśmy o uriaszach, jest cała masa tych legendarnych stworów; oczywiście robimy swoje własne wersje tych istot i nie zawsze muszą one być potworami, co też jest interesujące.

S.R.: Czy mógłbyś trochę więcej opowiedzieć o samych wampirach, choćby o tym mongolskim, czy na razie nie chcesz spoilerować?

K.T.: Nie mogę powiedzieć za dużo. Każdy z tych wampirów pochodzi z innego miejsca, każdy jest unikalny, ma swoje wyjątkowe umiejętności, które pokazywaliśmy w zwiastunie. Wampir, o którym mówisz, nazywa się Bakir; to postać o bardzo bogatej historii, niezwykle istotna dla fabuły.

Chciałbym też zaznaczyć, że nasze wampiry nie są po prostu złe – raczej przeklęte w pewnym sensie. Mają swoje własne przeżycia, doświadczenia zbierane przez całe stulecia, swoje motywacje. To mi się strasznie podoba, że w naszym uniwersum możemy opowiadać bardzo różne historie i nie zamykamy się w schemacie, że „potwór po prostu jest zły”.

S.R.: Czy ta wampirza natura Coena będzie czasami dochodzić do głosu?

K.T.: W pewnym sensie tak. Jeśli jej nie karmisz, narażasz się na to, że możesz przez przypadek zjeść kogoś istotnego dla opowieści i zablokować dostęp do powiązanych z nim wątków fabularnych. Wampiryzm daje siłę, ale ma też swoje konsekwencje.

S.R.: Widzieliśmy w zwiastunie, że Coen raczej jest osobą dobrą, ale podejrzewam, że to się może zmienić zależnie od decyzji gracza. Pytanie zatem brzmi: czy możemy grać jako „ten zły”? Na ile możemy sobie pozwolić w byciu złą postacią?

K.T.: Na bardzo dużo. To gra RPG, jeśli ktoś będzie chciał grać w ten sposób, ma taką możliwość.

O wampirach nie zdradzono nam zbyt wiele.

S.R.: Branża gier cierpi na plagę zwaną „otwarty świat z masą znaczników”; czy mógłbyś zdradzić, w jaki sposób wypełnicie mapę Dawnwalkera, żeby utrzymać zainteresowanie gracza?

K.T.: Skupiamy się na tym, żeby otwarty świat wspierał i rozwijał fabułę. To, co w nim robimy jako gracz, służy wzmacnianiu naszej postaci, ale może również osłabiać Brencisa i jego klikę.

Chciałbym tu rozwinąć temat sandboksa narracyjnego. Podczas zapowiedzi Dawnwalkera podałem przykład Fallouta 2 z 1998 roku, którego można było przejść w kilka minut, gdy się wiedziało, gdzie iść i z kim walczyć. To dla mnie genialna struktura, bo ona bardzo mocno symuluje prawdziwe, papierowe RPG. W The Blood of Dawnwalker jest podobnie – gdy wiesz, że w tym zamku znajduje się twoja rodzina, że jest tam wampir czy cała ich klika, możesz zdecydować, kiedy i jak chcesz tę rodzinę odbić; możesz to zrobić kiedykolwiek. Wszystkie rzeczy, które wkładamy do gry, służą temu, żebyś ty znalazł swoją metodę rozwiązania problemu. W ogóle nie myślimy w kategoriach głównych i pobocznych questów, otwartego świata i tak dalej, tylko robimy zadania rozłożone wokół głównego celu i to ty jako gracz zdecydujesz, jak i kiedy będziesz się w to angażował. Jeśli lubisz akcję, możesz stwierdzić, że nie chcesz żadnych sojuszy, że wolisz się wzmocnić i w pojedynkę zaatakować ten zamek – i masz taką możliwość. Jeśli jesteś graczem, który kocha fabułę i chce poznawać postacie, świat, zawierać sojusze albo znaleźć mniej oczywiste metody rozwiązania problemu, też możesz to zrobić. To wolność i nieliniowość na zupełnie inną skalę niż to, co robiliśmy wcześniej.

S.R.: A jak działa mechanika upływu czasu – możesz ją nieco przybliżyć?

K.T.: Podczas gry masz pełną świadomość tego, co popycha czas do przodu. Częścią interfejsu jest pasek dnia, który się zapełnia – wiesz, jak na ten pasek wpłynie dany quest czy cel. Gdy eksplorujesz, czas stoi w miejscu, więc to nie jest tak, że nie możesz nawet pójść zrobić sobie herbaty, bo czas minie i ktoś ci umrze. Upływ czasu służy temu, żebyś przeżywał trochę inne emocje niż podczas reszty gier.

My czytamy komentarze graczy do poprzednich gier, które przygotowywaliśmy, w tym memy, że „tutaj jest ważne zadanie do wykonania, ale najpierw zagram w karty”. Wzięliśmy sobie to do serca. Chcemy mechaniką upływu czasu zaakcentować emocje – jeśli widzę płonący dom, ludzi cierpiących, wołających o pomoc, a i tak pójdę grać w karty (chociaż my nie mamy takich aktywności) i wrócę, gdy będzie mi wygodnie, to zastanę zgliszcza. Z tymi ludźmi coś się zadzieje w konsekwencji mojej decyzji, bo bierność też jest decyzją. Więc to podejście zbliża grę do papierowych RPG. Naszym celem nie jest wywieranie presji przechodzenia gry na czas. My używamy tego zasobu, żeby osiągnąć inny efekt narracyjny i wzbudzić zupełnie inne emocje.

Siedziba Rebel Wolves robi przytulne wrażenie.

S.R.: Czy mógłbyś zdradzić, w jaki sposób rozwijamy naszą postać? Czy mamy jakieś osobne drzewka umiejętności dla dnia i nocy?

K.T.: Nie będę wchodził w detale, bo na to jeszcze za wcześnie, natomiast powiem, że tak, mamy trzy drzewka: drzewko Coena człowieka, drzewko Coena wampira i drzewko wspólne. W zależności od preferencji każdy znajdzie tu coś dla siebie; może niektórzy nie będą chcieli eksplorować wampiryzmu, tylko pielęgnować swoją człowieczą naturę, a inni zupełnie porzucą człowieczeństwo.

S.R.: A można na przykład nastawić się na skradanie?

K.T.: Raczej nie pasowałoby to do naszej gry; jeśli pojawią się w niej elementy skradankowe, to będą wymuszone przez fabułę, tak jak to robiliśmy w przeszłości.

S.R.: A czy Coen jest samotnym wilkiem, czy preferuje działanie w ekipie?

K.T.: To zależy od tego, jak grasz – oferujemy tu wolność wyboru.

S.R.: Czy będziemy mieć swój dom, bazę wypadową? Czy Coen jest bardziej obieżyświatem?

K.T.: Pogadamy o tym bliżej lata, natomiast póki co mogę powiedzieć, że jest to historia Coena i tego, jak się to wszystko zaczęło. I na tym poprzestanę.

S.R.: To jeszcze na koniec. Przez komentarze do zwiastuna przewijały się przypuszczenia dotyczące obecności w Dawnwalkerze elementów soulslike’ów – możemy się ich spodziewać?

K.T.: My nie robimy soulslike’a. Znowu nie mogę tutaj za dużo powiedzieć o samej walce, natomiast to totalnie nie jest soulslike.

S.R.: Dziękujemy bardzo za rozmowę!

K.T.: Dziękuję pięknie!

I jeszcze pamiątkowa fota.

The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker

„Skupiamy się na ciemniejszej stronie życia” - rozmawiamy z twórcami Diablo 4: Vessel of Hatred
„Skupiamy się na ciemniejszej stronie życia” - rozmawiamy z twórcami Diablo 4: Vessel of Hatred

Już za chwilę zadebiutuje dodatek do Diablo 4 zatytułowany Vessel of Hatred, który – oczywiście poza zaserwowaniem nowej klasy postaci i nowego regionu do eksploracji – ma znacznie pogłębić gameplay, przynosząc szereg rozmaitych aktywności.

„Wierzę, że Cyberpunk zawsze był dobrą grą” - rozmowa z Yuliią Pryimak, projektantką rozgrywki w studiu CD PROJEKT RED
„Wierzę, że Cyberpunk zawsze był dobrą grą” - rozmowa z Yuliią Pryimak, projektantką rozgrywki w studiu CD PROJEKT RED

Cyberpunk 2077 miał trudny początek. Podobnie jak Yuliia Pryimak, projektantka rozgrywki w aktualizacji 2.0 i Widmie wolności. Poznajcie historię o tym, jak te dwie ścieżki się skrzyżowały.