Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 14 stycznia 2012, 11:16

W to się grało - UFO: Enemy Unknown

Zapowiadana na jesień premiera nowego XCOM-u to doskonała okazja, by przyjrzeć się grze, która zapoczątkowała tę jakże uznaną serię. Panie i panowie, cofamy się do roku 1994. Przed Wami UFO: Enemy Unknown.

Ekscytująca informacja o postępujących pracach nad grą XCOM: Enemy Unknown nieco uspokoiła ortodoksyjnych fanów serii, którzy jeszcze niedawno odsądzali firmę 2K Games od czci i wiary za pomysł stworzenia pierwszoosobowej strzelaniny na bazie kultowej strategii. Wieść o powstającym w studiu Firaxis Games produkcie została przyjęta wręcz entuzjastycznie i nie ma w tym nic dziwnego – nie dość, że cykl powróci wreszcie do korzeni, to na dodatek za nowy tytuł odpowiedzialni są ludzie powiązani w różny sposób z legendarną firmą MicroProse, wydawcą słynnego pierwowzoru.

Zapowiadana na jesień premiera nowego XCOM-u to doskonała okazja, by przyjrzeć się grze, która zapoczątkowała tę jakże uznaną serię. Panie i panowie, cofamy się do roku 1994. Przed Wami UFO: Enemy Unknown.

Hit tworzony w bólach

W Europie gra znana była jako UFO: Enemy Unknown i właśnie tak produkt firmy Mythos Games został zapamiętany w Polsce. Na potrzeby amerykańskiej edycji tytuł zmieniono na X-COM: UFO Defense. Jeszcze więcej zamieszania przyniosła konwersja na konsolę PlayStation z 1995 roku, która połączyła dwie poprzednie propozycje: X-COM: Enemy Unknown. Co ciekawe, taką samą nazwę nosić będzie najnowsza gra z serii.

Wbrew powszechnemu mniemaniu pierwsza gra z cyklu UFO (lub X-COM, jak kto woli) nie została opracowana w całości przez MicroProse, firma Sida Meiera jedynie pomagała w jej produkcji. Głównym pomysłodawcą projektu był Julian Gollop z założonego jeszcze w latach osiemdziesiątych studia Mythos Games – autor znanej strategii Laser Squad. Brytyjczyk tak wspominał później początki swego najsłynniejszego dzieła:

Pokazaliśmy firmie MicroProse wersję demonstracyjną gry Laser Squad 2 na Atari ST w 1991 roku. Myśleliśmy o stworzeniu sequela ze znacznie ładniejszą grafiką, wykorzystującą rzut izometryczny jak w Populousie. Spodobało im się to, co zrobiliśmy do tej pory, ale chcieli dostać naprawdę „duży” produkt. „Co rozumiecie przez słowo duży?” – spytałem, a oni odpowiedzieli – „No wiesz: DUŻY”.

MicroProse zasugerowało Gollopowi, żeby akcja jego nowego dzieła została osadzona na Ziemi, jak w Sid Meier’s Civilization czy Sid Meier’s Railroad Tycoon, gdyż to mocniej angażuje graczy. Pracownicy studia wzięli sobie do serca tę radę i wkrótce potem wpadli na prosty i genialny pomysł. W ich nowej grze użytkownik miał objąć kontrolę nad organizacją chroniącą błękitną planetę przed inwazją żądnych krwi obcych stworów. Projekt dostał zielone światło, choć nie wszystkie wizje Brytyjczyków zostały później zaakceptowane przez wydawcę i trzeba było dokonać niezbędnych korekt. W kolejnych miesiącach twórcy borykali się także z brakiem funduszy. Wydanie UFO: Enemy Unknown było dwukrotnie zagrożone ze względu na problemy finansowe, ale mimo to – również dzięki determinacji braci Gollopów – udało się całe przedsięwzięcie doprowadzić do szczęśliwego finału.

Myśliwiec Interceptor walczy z jednym z okrętów

Pośpiech w opracowywaniu projektu negatywnie odbił się na jego jakości. UFO: Enemy Unknown to gra znana z licznych błędów, również takich, które uniemożliwiały jej pomyślne ukończenie. Pod tym względem najbardziej ucierpiała konwersja na Amigę, choć i pecetowy pierwowzór okazał się nie być wolny od uciążliwych mankamentów.

T_Bone: UFO: Enemy Unknown i X-COM: Terror from the Deep to gry, które straszą, oddziałując na naszą wyobraźnię. Trzymająca w napięciu muzyka połączona z pytaniem „co kryje się za tymi drzwiami?” to momenty przyprawiające gracza o szybsze bicie serca. Niesamowite, że UFO nadal potrafi wzbudzać takie emocje, mimo że pierwsza część ukazała się 18 lat temu. Ważnym czynnikiem jest to, że rozgrywka nigdy nie jest identyczna, każdy gracz pisze własną historię walki z najeźdźcą. A sama walka? Kiedy nasza ziemska elita wysiada z pokładu Skyrangera, jesteśmy przekonani, że akcja pójdzie gładko, przecież wzięliśmy czołg! Kilka tur później nie mamy już połowy oddziału, reszta spanikowała lub oszalała. Oto magia dowodzenia oddziałami XCOM-u.

Wróg nieznany

Akcja gry UFO: Enemy Unknown rozpoczyna się w roku 1999. Od kilku miesięcy Ziemia coraz śmielej odwiedzana jest przez obcych, a doniesienia o porwaniach ludzi i zwierząt zaczynają stanowić poważny problem. Po zakończonych fiaskiem próbach przechwycenia któregoś z pozaziemskich okrętów przywódcy wszystkich liczących się państw świata postanawiają utworzyć paramilitarną organizację, której jedynym celem ma być walka z bezwzględnym najeźdźcą. Jednostka XCOM (eXtraterrestrial COMbat Unit) dostaje błogosławieństwo koalicji, potężne fundusze na prowadzenie operacji i obietnicę dalszego finansowania pod warunkiem, że jej działania przyniosą spodziewany skutek. Jak nietrudno się domyślić, o dobre wyniki musimy już zatroszczyć się sami, bo to my stajemy na czele organizacji.

Obrona bazy XCOM-u przed kosmitami

NIEDOPRACOWANE CUDO

Dzieło Gollopów cieszy się ogromną estymą, ale nie wszyscy pamiętają, że wychwalany dziś pod niebiosa produkt mocno irytował po premierze różnorakimi błędami. Wskutek pomyłki programistów nie działał np. system poziomu trudności – bez względu na to, którą opcję wybraliśmy na początku, zawsze był to pierwszy wariant, ten najłatwiejszy. Gra lubiła się też wysypywać podczas najazdu na bazę obcych i – co ciekawe – wyłącznie w europejskiej wersji. Winę ponosił jeden z uszkodzonych plików. Firma MicroProse rozwiązała tylko ten drugi problem, za poprawkę pierwszego wzięli się fani. Warto przy okazji pamiętać, że brak powszechnego dostępu do Internetu w 1994 roku mocno utrudniał dotarcie do oficjalnej łatki.

Rozgrywka w UFO: Enemy Unknown podzielona została na dwie równie istotne fazy: strategiczną oraz taktyczną. W pierwszej tworzymy placówki w różnych częściach globu, rozwijamy infrastrukturę, przeprowadzamy badania naukowe i monitorujemy działania kosmitów. W drugiej wkraczamy bezpośrednio do akcji: udajemy się do miejsc, gdzie wylądował bądź rozbił się latający spodek, bronimy terroryzowanych przez najeźdźców miast, a także sami atakujemy wrogie bazy. Obu tym etapom należy poświęcić maksimum uwagi. Jeżeli nie będziemy sprawnie zarządzać dostępnymi zasobami, to nie uda nam się zgromadzić odpowiednich sił do walki z agresorem. Jeśli natomiast będziemy mieć marne wyniki na polu bitwy, zostaniemy negatywnie ocenieni przez sponsorów. Brak spektakularnych sukcesów doprowadzi w końcu do najgorszego – finansujące naszą organizację państwa odetną dopływ gotówki i wojna z kosmiczną zarazą zakończy się klęską.

UFO: Enemy Unknown kryje w zanadrzu kilka niespodzianek, wskutek czego gra zaskakuje nawet po wielu godzinach zabawy. Doskonałym przykładem jest obecność mocy psionicznych. W pewnym momencie okazuje się, że niektóre z obcych stworów potrafią przejąć kontrolę nad naszymi podopiecznymi lub wywołać wśród żołnierzy panikę, co automatycznie wyklucza ich z dalszych działań. Jedynym remedium na tę „broń” jest samodzielne poprowadzenie walki za pomocą umysłu i wykorzystanie kosmicznych sztuczek na naszą korzyść.

Najważniejszym obiektem w części strategicznej okazuje się trójwymiarowy globus (tzw. Geoscape), bo właśnie za jego pośrednictwem obserwujemy wszelką aktywność obcych. Jeśli któryś z kosmicznych okrętów pojawi się w zasięgu radarów, możemy posłać w jego kierunku myśliwce. Zniszczenie spodka w powietrzu satysfakcjonuje kraje wchodzące w skład koalicji, ale z punktu widzenia samego XCOM-u korzystniejsze jest zmuszenie wrogiego obiektu do awaryjnego lądowania. Uszkodzony w wyniku ataku statek można bowiem zbadać, a co za tym idzie – zebrać cenny, pozaziemski sprzęt, jak również schwytać przedstawicieli obcej rasy, najlepiej jeszcze żywych.

TERROR Z GŁĘBIN

Kiedy stało się jasne, że gra UFO: Enemy Unknown odniosła sukces, w firmie MicroProse zapadła decyzja o stworzeniu oficjalnej kontynuacji. Wydawca chciał, by bracia Gollopowie uwinęli się z sequelem w sześć miesięcy, Ci jednak stwierdzili, że jest to niewykonalne. Po tej deklaracji MicroProse postarało się o licencję kodu pierwowzoru i na jego bazie stworzyło X-COM: Terror from the Deep. Pośpiech odbił się negatywnie na jakości finalnego produktu – gra, choć bardzo dobra, była powszechnie krytykowana za zbyt duże podobieństwo do poprzedniej części. Tymczasem Gollopowie opracowywali w spokoju „swoją”, tę prawdziwą kontynuację. X-COM Apocalypse wielkiej furory już jednak nie zrobiło.

W UFO: Enemy Unknown wszystkich kluczowych operacji związanych z działalnością organizacji dokonujemy w bazach, które można tworzyć w dowolnym miejscu na świecie, o ile występuje tam stały ląd. Dbanie o rozbudowę infrastruktury to podstawa: trzeba zatroszczyć się o pomieszczenia mieszkalne dla żołnierzy, naukowców i pracowników fabryki, magazyny, hangary, stacje radarowe, a nawet specjalne sale do izolowania pojmanych wrogów. Zdobyty w walce sprzęt badamy w laboratoriach, użyteczne przedmioty i broń produkujemy w zakładach, ponadto możemy kupować na rynku niezbędne wyposażenie i sprzedawać to wytworzone samodzielnie. W bazach decydujemy też o uzbrojeniu myśliwców i okrętów desantowych. Mówiąc krótko: jest co robić.

Jeszcze ciekawiej wygląda zabawa w części taktycznej (tzw. BattleScape). Każda misja lądowa to osobna przygoda. W zależności od stopnia uszkodzenia wrogiego okrętu możemy spodziewać się różnej liczby obcych, a jakby tego było mało – nigdy do końca nie wiemy, jakiego rodzaju przedstawiciele kosmitów przebywają na pokładzie. Niezaprawieni w boju rekruci mają trudny orzech do zgryzienia. Rywale od początku dysponują zaawansowaną technologią, a Ziemianie nie dość, że nie mają na podorędziu równie skutecznego arsenału, to na dodatek słabo u nich z wyszkoleniem. Udział w kolejnych zadaniach sprawia, że żołnierze nabierają niezbędnego doświadczenia i awansują w wojskowej hierarchii. W UFO: Enemy Unknown warto utrzymywać podopiecznych przy życiu i to już od początku rozgrywki.

Jedną z największych zalet gry jest jej fenomenalny klimat. UFO: Enemy Unknown przypomina pod tym względem dobry horror – tuż po wylądowaniu często nie wiemy, z jakim zagrożeniem mamy do czynienia, a poszukiwanie wrogów w opustoszałych lokacjach skutecznie pompuje adrenalinę do krwi. Największe uczucie strachu towarzyszy jednak misjom spod znaku Terroru, czyli atakom kosmitów na miasta. Świadomość, że gdzieś obok czai się Chrysalid, potrafiący w mgnieniu oka pozbawić życia nawet najlepiej wyćwiczonego piechura, zamienia obronę metropolii w polowanie na niebezpiecznego stwora. Dopiero gdy monstrum padnie trupem, można wziąć się do „normalnej” roboty.

Zmagania w produkcie firmy Mythos Games nie należą do łatwych. Duże znaczenie w grze ma losowość zdarzeń, więc już pierwszy miesiąc zarządzania XCOM-em może okazać się trudny. Niby na początku obcy nawiedzają Ziemię najmniejszymi okrętami, ale zdarzają się sytuacje, w których po kilkunastu dniach walki z kosmitami Ci ostatni przeprowadzają otwarty najazd na naszą główną siedzibę lub atakują któreś z miast, siejąc prawdziwe spustoszenie. Sukces zależy zatem nie tylko od sprawnego zarządzania organizacją, ale także od pewnej dozy szczęścia. Względny spokój i osiągnięcie szybkiego rozwoju technologicznego na początku wojny zdecydowanie ułatwiają życie.

Po przesłuchaniu wysokich rangą oficerów, co wiąże się z ich wcześniejszym schwytaniem, XCOM poznaje w końcu lokalizację siedziby obcych, tzw. Cydonii. Rozgrywkę wieńczy wyprawa do centrum dowodzenia kosmitów na Marsie i zlikwidowanie kontrolujących wrogą armię komandorów. Zwycięstwo zapewni Ziemianom względny spokój na kilkadziesiąt lat, ale co stanie się potem – to już temat na zupełnie inną opowieść.

UFO W OCZACH JEDNEGO Z NASZYCH CZYTELNIKÓW:

Asmodeusz: Każdy gracz posiada swój własny ranking gier komputerowych i tę jedną, jedyną produkcję, która jest dla niego „naj”. Również i ja mam taką listę, a na jej szczycie od ponad piętnastu lat znajduje się ciągle ta sama pozycja: UFO: Enemy Unknown. Dlaczego właśnie X-COM?

Po pierwsze: intro. Jest to jedna z tych czołówek, których nigdy nie pomija się przy włączaniu gry. Najazd kamery na śpiącą metropolię, inwazja obcych, masakra cywili, przybycie agentów XCOM-u z odsieczą – wszystko to przedstawione w zaledwie półtoraminutowym, pełnym akcji filmiku, do którego przygrywa energiczna muzyka MIDI.

Po drugie: ogólnie rozumiany klimat. Zarówno dźwięki, grafika, jak i stylistyka gry przywodzą na myśl Lovecraftowskie horrory. Biokonstrukty będące połączeniem tkanki żywej i maszyny czy też insektoidy pochodzące wprost z pracowni H.R. Gigera to nie jedyni przeciwnicy, jakich spotkamy. Część wizualna została uzupełniona przez odpowiednie dla pola walki dźwięki: kroki, otwierane śluzy wewnątrz UFO, wycie wściekłych mutantów, odgłosy wystrzałów czy jęki umierających – wszystko to, co składa się na specyficzną atmosferę UFO: Enemy Unknown.

Po trzecie i najważniejsze: mechanika gry oraz AI przeciwników. Jako gracz mamy całkowitą kontrolę nad polem walki – możemy niszczyć dowolne elementy otoczenia, a tym samym tworzyć nowe przejścia, aby flankować oponentów, możemy leczyć rannych i ewakuować nieprzytomnych. Sztuczna inteligencja nie próżnuje i urządza na nas zasadzki oraz atakuje z miejsc, w których się jej nie spodziewaliśmy. Niekiedy uciekamy z pola walki, by ocalić tych kilku pozostałych przy życiu żołnierzy.

Doskonałe połączenie grafiki dwuwymiarowej, klimatycznej muzyki oraz dobrze zbalansowanej mechaniki stworzyło grę moim zdaniem ponadczasową, taką, po którą sięgam każdego lata, aby chociaż przez kilka dni znowu poczuć się szefem agencji XCOM i obronić Ziemię przed kolejną inwazją obcych.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem
W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem

Guild Wars wyszło w 2005 roku i pokazało, że warto stawiać na oryginalność. Produkcja MMO studia ArenaNet nie miała abonamentu i wyznaczała standardy tego, jak powinny wyglądać i działać gry sieciowe. W tym wydaniu cyklu konkurs z atrakcyjnymi nagrodami.

W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!
W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!

Pierwszy FPS z prawdziwego zdarzenia zadebiutował 5 maja 1992 roku, czyli dokładnie dwadzieścia lat temu. Przyglądamy się co miał do zaoferowania przebój firmy id Software, dzieło późniejszych twórców Dooma i Quake'a.

W to się grało - Diablo
W to się grało - Diablo

Na miesiąc przed premierą trzeciej gry z serii Diablo przypominamy jej pamiętny pierwowzór. Jak prezentowała się osada Tristram, gdy po raz pierwszy odwiedzaliśmy ją szesnaście lat temu?