W to się grało - Diablo
Na miesiąc przed premierą trzeciej gry z serii Diablo przypominamy jej pamiętny pierwowzór. Jak prezentowała się osada Tristram, gdy po raz pierwszy odwiedzaliśmy ją szesnaście lat temu?
Spis treści
- Główni projektanci: David Brevik i Erich Schaeffer
- Rok produkcji: 1996
- Platformy sprzętowe: PC, Mac, PlayStation
- Z początku budziła kontrowersje, zwłaszcza wśród fanów RPG, z czasem dorobiła się statusu gry kultowej.
- Tryb single zawierał zamkniętą przygodę, która kończyła się po unicestwieniu demona.
- Tryb multiplayer pozwalał grać nawet czterem osobom jednocześnie. Miał otwartą strukturę, trzy poziomy trudności i pozwalał wielokrotnie przemierzać te same lochy.
- Trzy klasy do wyboru, niezbyt skomplikowany system rozwoju postaci, pozwalający rozwijać tylko cztery umiejętności.
- Masa rzeczy do odnalezienia, które podbijały statystyki, w tym kilkadziesiąt unikatowych przedmiotów.
- Losowo generowane lochy i raptem kilka sztywno zaprojektowanych lokacji.
- Ładna, choć surowa oprawa wizualna w rzucie izometrycznym.
- Kapitalna muzyka, potęgująca fantastyczny, posępny klimat.
Dokładnie za miesiąc o tej porze tysiące posiadaczy pecetów rozpocznie kolejną wizytę w Sanktuarium – świecie, w którym rozgrywa się akcja wszystkich gier z cyklu Diablo. Niewiele jest produkcji cieszących się tak wielkim zainteresowaniem, ale też niewiele tytułów może pochwalić się takim kultem wśród miłośników elektronicznej rozrywki, jak właśnie opowieść o tytułowym demonie. Korzystając z okazji, że do premiery „trójki” pozostało już naprawdę niewiele czasu, przypominamy pierwszą odsłonę legendarnej serii, która trafiła do sklepów szesnaście lat temu i w dużej mierze przyczyniła się do ugruntowania bardzo mocnej dziś pozycji firmy Blizzard Entertainment.
Ahhh, fresh meat!
Mimo że Diablo przyczyniło się do powstania zupełnie nowego odłamu gier RPG, początkowo nie było traktowane z uznaniem, jakie powinno przysługiwać prekursorowi gatunku. Po premierze produkt miał chyba tyle samo zwolenników, co i przeciwników – krytycy narzekali na ubogą mechanikę rozgrywki, polegającą głównie na nieustannym katowaniu myszy, słabo zrealizowany system rozwoju postaci, niezbyt wyszukaną fabułę, a także niewielką liczbę zadań do zrealizowania. Trudno było się z tymi faktami nie zgodzić, bo autorzy faktycznie dokonali w swoim dziele masy uproszczeń. Nie przeszkodziło mu to jednak w uzyskaniu statusu gry kultowej – fenomenu cieszącego się przez kilka lat niesłabnącym powodzeniem.
W Diablo wcielaliśmy się w rolę śmiałka, który przybył do Tristram – niewielkiej wsi położonej w bliżej niesprecyzowanej fantastycznej krainie (nazwa Sanktuarium zaczęła oficjalnie funkcjonować dużo później). Osada przyciągała awanturników łaknących bogactwa i sławy nie bez powodu –stojąca nieopodal katedra była niegdyś świadkiem dantejskich scen z udziałem króla Leorica, a teraz jej lochy okupowane są przez hordę piekielnie niebezpiecznych stworów. Składając wizytę w przeklętej budowli szybko przekonywaliśmy się, że w jej piwnicach dopiero rozpoczyna się wielka walka ze złem, a sieć podziemnych korytarzy wyprowadza nas daleko poza jej mury.
Mimo że Diablo słusznie kojarzone jest z „Zamiecią”, mało kto zdaje sobie sprawę, że wielbiony przez wielu producent z jego powstaniem początkowo nie miał nic wspólnego. Pomysł stworzenia gry, w której grupa odważnych śmiałków penetrowałaby lochy opanowanej przez demony katedry, narodził się w głowach założycieli studia Condor: Davida Brevika oraz braci Schaeferów. Dopiero kilka miesięcy później, kiedy bardzo obiecującym tytułem zainteresował się Blizzard, niezależny dotąd deweloper zaczął ściśle współpracować z autorami WarCrafta. Operację przejęcia kontroli nad firmą zakończono w czerwcu 1996 roku. Wówczas nikt już nie pamiętał takiego bytu jak Condor i nic w tym dziwnego – zespół funkcjonował już pod nazwą Blizzard North.
Jedną z najbardziej charakterystycznych cech tej produkcji była prosta jak drut rozgrywka. W Diablo zabawa koncentrowała się na nieustannym rzezaniu potworów za pomocą oręża do walki w zwarciu, łuków bądź zaklęć. Krytycy mieli rację, bo faktycznie nie było w tym żadnej finezji – podstawowy atak wykonywało się poprzez kliknięcie lewym przyciskiem myszy, a gra sama obliczała czy do trafienia doszło czy nie, biorąc pod uwagę cechy prowadzonej postaci. W przypadku czarów ofensywnych problem celności znikał już całkowicie, a od wyszkolenia maga zależało jedynie jak szybko poruszał się pocisk i jak wielkie zadawał obrażenia.
Na ciągłym klikaniu zabawa się oczywiście nie kończyła. Autorzy zaimplementowali banalny w obsłudze system rozwoju postaci, który opierał się na pompowaniu statystyk bohatera poprzez przydzielanie punktów do czterech podstawowych cech. I tak: siła decydowała o zadawanych przez postać obrażeniach podczas tradycyjnej wymiany ciosów, zręczność określała wspomnianą wyżej szansę trafienia oraz współczynnik zbroi, magia wpływała na to, jak sprawnie posługujemy się zaklęciami, natomiast żywotność przekładała się bezpośrednio na ilość trafień, jakie nasz podopieczny może otrzymać zanim zginie. Przy awansie na każdy kolejny poziom otrzymywaliśmy pięć punktów do swobodnego rozdysponowania pomiędzy te zdolności. Automatycznie zwiększały się też punkty życia i energia magiczna, choć tutaj akurat przyrost uzależniony był bezpośrednio od klasy postaci.