Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 5 maja 2012, 14:34

W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!

Pierwszy FPS z prawdziwego zdarzenia zadebiutował 5 maja 1992 roku, czyli dokładnie dwadzieścia lat temu. Przyglądamy się co miał do zaoferowania przebój firmy id Software, dzieło późniejszych twórców Dooma i Quake'a.

WOLFENSTEIN 3D W PIGUŁCE:
  • Główny projektant: John Romero
  • Rok produkcji: 1992
  • Platformy sprzętowe: PC
NAJWAŻNIEJSZE FAKTY:
  • Powszechnie uważany za protoplastę gatunku FPS, wyznaczył standardy, którym kolejni producenci byli wierni przez lata.
  • „Trójwymiarowa” przeróbka starej gry Castle Wolfenstein z 1981 roku.
  • Cztery rodzaje broni, kilka rodzajów przeciwników.
  • Sześć epizodów po dziesięć poziomów każdy, obowiązkowa walka z bossem na końcu dziewiątego z kolei labiryntu.
  • II wojna światowa w wydaniu science fiction.
  • Początkowo dystrybuowany w systemie shareware, pierwszy epizod był całkowicie darmowy.
  • Zapoczątkował serię, którą w kolejnych latach kontynuowały takie tytuły jak Spear of Destiny, Return to Castle Wolfenstein i Wolfenstein.

Choć trudno w to uwierzyć, od momentu premiery gry Wolfenstein 3D minęło już dwadzieścia lat! To właśnie 5 maja 1992 roku firma id Software dała światu tytuł, który powszechnie uważany jest za protoplastę najpopularniejszego obecnie gatunku gier komputerowych i wideo, czyli FPS-ów. A warto pamiętać, że były to czasy, kiedy termin „pierwszoosobowa strzelanina” nic nikomu nie mówił, bo w zasadzie... nie istniał.

Pomysłodawcą gry Wolfenstein 3D był John Romero, jeden z najbardziej znanych pracowników amerykańskiej firmy id Software, która oficjalnie została powołana do życia 1 lutego 1991 roku. Nowo powstałe studio szukało inspiracji do stworzenia dynamicznej strzelaniny, która w pełni wykorzystałaby technologię opracowaną przez Johna Carmacka. Teksańczycy eksperymentowali już z podobnymi produkcjami nieco wcześniej, gdy wypełniali zlecenia dla Softdisku, ale prawdziwy killer miał dopiero nadejść. Romero zaproponował kolegom, aby zrobić przeróbkę starej gry Castle Wolfenstein, która na początku lat osiemdziesiątych rozpalała wyobraźnię użytkowników komputerów Apple II. Los niewątpliwie uśmiechnął się do Amerykanów, bo gdy rozpoczęto starania o wykorzystanie tej marki, okazało się, że prawa do niej są wolne po bankructwie jej dotychczasowego właściciela, firmy Muse Software.

Gra nie pozostawiała żadnych wątpliwości, z jakim wrogiem mamy do czynienia.

Prace nad odświeżonym Wolfensteinem trwały niespełna rok – ostatnich szlifów dokonywano jeszcze nad ranem, w dniu oficjalnej premiery. Ogromny wpływ na ostateczny kształt gry miał wspomniany wcześniej Romero, który dosłownie zasypywał kolegów pomysłami. I choć wiele jego propozycji zostało z różnych względów odrzuconych, jak choćby możliwość przenoszenia zwłok zlikwidowanych żołnierzy i przeszukiwania ich, to właśnie on był motorem napędowym całego projektu. John pragnął gry szybkiej, efektownej i brutalnej i taka ostatecznie trafiła na rynek. Pozostali członkowie zespołu zdawali sobie jednak sprawę, że balansują na cienkiej linie, dlatego też firma id Software z własnej i nieprzymuszonej woli ostrzegała specjalną planszą potencjalnych użytkowników, że ich nowe dzieło nie jest produktem dla dzieci.

Jesteś komandosem. Schwytali Cię Niemcy, ale się uwolniłeś. Idź i zabij Hitlera.

Bez wątpienia najsłabszym elementem Wolfensteina jest fabuła. Przez długie lata (aż do czasów drugiego Quake’a) pracownicy firmy id Software wychodzili z założenia, że w ich produkcjach liczy się przede wszystkim akcja, a nie sklecona naprędce historyjka. Z dołączonej do gry dokumentacji wynika, że główny bohater nazywa się B.J. Blazkowicz i jest alianckim szpiegiem, próbującym zdobyć plany tajnej operacji o kryptonimie „Eisenfaust”. Niestety, nie wszystko idzie zgodnie z planem. Nasz śmiałek zostaje schwytany przez Niemców, którzy następnie przewożą go do tytułowego zamku. Tutaj komandos stosunkowo szybko pozbywa się strażnika w swojej celi i przejmuje jego broń. Wyposażony w pistolet rozpoczyna wędrówkę po ogromnym kompleksie, anihilując napotkanych wrogów. Wybitne, prawda?

Finalna, pecetowa wersja gry Wolfenstein 3D składa się z sześciu dużych epizodów. Dokładnie dwadzieścia lat temu zadebiutował tylko pierwszy z nich (Escape from Wolfenstein), który opowiada o ucieczce Blazkowicza z hitlerowskiej twierdzy. Produkt był dystrybuowany wówczas w systemie shareware, co oznacza, że każdy mógł go do woli kopiować i użytkować za darmo. Za następne dwa etapy (Operation: Eisenfaust i Die, Fuhrer, Die!) trzeba już było uiścić stosowną opłatę. Kilka miesięcy po premierze na rynek trafiło płatne rozszerzenie o nazwie Nocturnal Missions, które zawierało trzy nowe zestawy map: A Dark Secret, Trail of the Madman i Confrontation). Akcja dodatkowych misji rozgrywa się pomiędzy drugim a trzecim epizodem, co oznacza, że zabicie Hitlera wieńczy przygody dzielnego komandosa.

Luzackie podejście autorów do tematu dało się zauważyć nie tylko w lakonicznym potraktowaniu fabuły. Mimo bardzo poważnej otoczki (II wojna światowa, zbrodnicze eksperymenty hitlerowców na ludziach) gra ewidentnie puszczała oko do użytkownika. Już w drugim epizodzie natykaliśmy się na wskrzeszonych przez nazistów żołnierzy, łudząco podobnych do tworu dr. Frankensteina, natomiast sam Adolf Hitler, jak na prawdziwego wodza przystało, dysponował w Wolfensteinie 3D futurystyczną zbroją z czterema minigunami. Rozwiązaniom rodem z filmów science fiction twórcy serii pozostali zresztą wierni w kolejnych inkarnacjach tego dzieła. Wystarczy przypomnieć sobie, co działo się w katakumbach Return to Castle Wolfenstein lub w ogóle wydanego stosunkowo niedawno Wolfensteina.

Efekty niemieckich eksperymentów.

Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, Wolfenstein 3D to rasowa strzelanina, w której akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Stopień skomplikowania jest tu oczywiście niewielki, a termin „3D” kompletnie nie oddaje tego, z czym trójwymiarowe shootery kojarzone są dziś. Tak naprawdę Blazkowicz może poruszać się tylko w jednej płaszczyźnie, bo wszystkie poziomy są płaskie jak stół. Poszczególne labirynty zostały zbudowane zresztą w bardzo prosty sposób – z sześcianów, których boki pokryte są z każdej strony identyczną teksturą. Ze względu na ograniczenia technologiczne John Carmack nie mógł narzucić podobnych obrazków na sufity i podłogi.

Wszystkie poziomy pełne są rozmaitych przeciwników, od owczarków niemieckich począwszy, poprzez standardowych żołnierzy i komandosów, na ciężko uzbrojonych bossach skończywszy. Inteligencja kontrolowanych przez komputer rywali jest bliska zeru – wrogowie potrafią Blazkowicza zobaczyć i usłyszeć, a gdy go namierzą, rozpoczynają bieg w jego kierunku, połączony z oddawaniem ognia co parę chwil. Ze względu na dużą celność oponentów w Wolfensteinie 3D do perfekcji należało opanować tzw. strafing, czyli chodzenie na boki. Dziś, w epoce konfiguracji „WSAD + myszka”, jest to oczywiście standard, wówczas była to jednak absolutna nowość.

Jednym z bardziej charakterystycznych w tej grze elementów są ukryte lokacje, które odnajduje się, opukując ściany za pomocą klawisza spacja. John Carmack długo nie chciał zgodzić się na możliwość przesuwania ścian w swoim silniku, ale ostatecznie uległ namowom Johna Romero i Toma Halla. I całe szczęście – poszukiwanie sekretów to jeden z fajniejszych aspektów rozgrywki!

Arsenał Blazkowicza składa się tylko z czterech typów broni. Oprócz kompletnie bezużytecznego noża mamy przydatny wyłącznie w pierwszych minutach pistolet, celny i skuteczny pistolet maszynowy, a także prawdziwego killera – karabin gatling gun, zaproponowany przez Johna Romero. Wszystkie pukawki (poza ostrzem, rzecz jasna) korzystają z tego samego rodzaju amunicji, więc na dobrą sprawę po zdobyciu najlepszej giwery używanie słabszych traci jakikolwiek sens. W labiryntach można natknąć się również na kule symbolizujące dodatkowe „życia”, skarby podnoszące wynik punktowy oraz wszelkiej maści jedzenie i apteczki, regenerujące utracone przez Blazkowicza zdrowie. Po ukończeniu każdego etapu program dokonuje oceny naszych postępów. Jeśli zabiliśmy wszystkich rywali bądź odnaleźliśmy ukryte lokacje i skarby, otrzymujemy specjalny bonus punktowy, a po zakończeniu epizodu uzyskany ostateczny wynik trafia na listę rekordów. Firma id Software użyła tu rozwiązania znanego z popularnych w tamtych czasach zręcznościówek, ale ostatecznie nie zdało ono egzaminu – już w wydanym półtora roku później Doomie po punktach nie było żadnego śladu.

Bliskie spotkanie z Adolfem.

Pod względem wizualnym Wolfenstein 3D absolutnie wymiatał. Dziś razi niska rozdzielczość, paskudne, nagminnie powtarzające się tekstury, plansze pozbawione jakichkolwiek krzywizn i nie najlepsza animacja, ale dwadzieścia lat temu dzieło id Software oczarowywało grafiką wszystkich bez wyjątku. Dodatkowym atutem oprawy był dźwięk, czyli muzyka kojarząca się z epoką i digitalizowane okrzyki hitlerowców – takie teksty jak „Halt, dog!” wryły się w mózg na tyle mocno, że weterani pierwowzoru z pewnością pamiętają je do dziś. Nic dziwnego, że silnik zaprojektowany przez Johna Carmacka został potem wykorzystany w innych produkcjach tego typu: Corridor 7, Operation Body Count, Rise of the Triad, Blake Stone, a nawet w RPG o nazwie ShadowCaster. Firma id Software z chęcią udzielała licencji na swoją technologię, ale chętnych do zmierzenia się z nią nie było wówczas jeszcze tak wielu.

Jeden z pierwszych edytorów map pokazuje, w jak prosty sposób zbudowane są labirynty w grze Wolfenstein 3D. Produkt firmy id Software był jednym z pierwszych, który umożliwiał dowolną przeróbkę plansz, ale prawdziwy szał na modyfikacje przyniósł dopiero Doom.

Choć korzeni FPS-ów można szukać z powodzeniem w znacznie starszych tytułach, to Wolfenstein 3D uważany jest za protoplastę gatunku, przynajmniej w takiej postaci, w jakiej znamy go dziś. Czy słusznie? Jak najbardziej tak. To właśnie ten dwudziestoletni staruszek ustanowił standardy, którym kolejni producenci byli wierni przez lata, od samej koncepcji pierwszoosobowej strzelaniny począwszy, na bardziej precyzyjnych rozwiązaniach skończywszy, jak choćby wspomniany wcześniej strafing. Z tego właśnie względu obchodzącemu dziś urodziny jubilatowi należy się ogromny szacunek, mimo że zapewne wielu z czytających te słowa użytkowników naszego serwisu w 1992 roku nie było jeszcze na świecie. Najlepszego, Drogi Dziadku!

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem
W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem

Guild Wars wyszło w 2005 roku i pokazało, że warto stawiać na oryginalność. Produkcja MMO studia ArenaNet nie miała abonamentu i wyznaczała standardy tego, jak powinny wyglądać i działać gry sieciowe. W tym wydaniu cyklu konkurs z atrakcyjnymi nagrodami.

W to się grało - Diablo
W to się grało - Diablo

Na miesiąc przed premierą trzeciej gry z serii Diablo przypominamy jej pamiętny pierwowzór. Jak prezentowała się osada Tristram, gdy po raz pierwszy odwiedzaliśmy ją szesnaście lat temu?

W to się grało - SimCity
W to się grało - SimCity

W kolejnym odcinku naszego stałego cyklu przypominamy grę SimCity - jedno z pierwszych dzieł Willa Wrighta, produkt, w który przez długi czas nie wierzył nikt, poza jego twórcą.