Not enough mana?. W to się grało - Diablo
Spis treści
Not enough mana?
Dużą rolę w Diablo odgrywał zdobywany na placu boju magiczny ekwipunek, zarówno oręż, jak i elementy zbroi, bo dzięki ich współczynnikom można było znacząco poprawić statystyki postaci. W „jedynce” było obecnych nawet kilkadziesiąt unikatowych przedmiotów – ich znalezienie często stawało się celem zmagań samym w sobie. Debiutancki produkt firmy Blizzard North nie pozwalał jeszcze „budować” bohatera w tak dużym stopniu, jak Diablo 2, ale pierwsze kroki w tej kwestii zostały poczynione – gracze marnowali długie godziny, by dorwać wymarzony asortyment. Kolejnym istotnym elementem gry był mechanizm budujący podziemia w sposób losowy. Dzięki temu rozwiązaniu układ pomieszczeń w poszczególnych segmentach nigdy się nie powtarzał, a więc gracz nie był w stanie nauczyć się go na pamięć. Sztywno zaprojektowano raptem kilka lokacji, w tym Tristram, pełniące funkcję bazy wypadowej.
Diablo doczekało się jednego rozszerzenia, które powstało na życzenie firmy Sierra. Przygotowany przez studio Synergistic Software produkt zawierał dwa dodatkowe lochy (po cztery etapy każdy), nowych bohaterów i wrogów, kilka zadań i całą masę przedmiotów. Trzeba uczciwie przyznać, że pod względem zawartości robił wrażenie, ale jego bolączką był brak możliwości zabawy w trybie multiplayer. Blizzard traktuje dziś Hellfire jak niechciane dziecko i nie zalicza go oficjalnie do serii. Naszym zdaniem całkowicie niesłusznie.
Diablo z pewnością nie osiągnęłoby tak dużego sukcesu, gdyby nie tryb multiplayer. W połowie lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku granie przez Internet dopiero raczkowało (a już na pewno nad Wisłą), ale z czasem usługę battle.net zaczęła nawiedzać coraz większa liczba graczy, w tym niżej podpisany, co negatywnie odbiło się na rachunkach telefonicznych jego rodziców. Wspólne przemierzanie podziemi w maksymalnie cztery osoby nadawało zabawie zupełnie nowego wymiaru, mimo, że autorzy nie do końca mieli pomysł na jego zaprojektowanie. W trybie multiplayer raziło przede wszystkim ubóstwo questów – dostępne były tylko cztery zadania z i tak ubogiej puli, a także słabo rozwiązana kwestia PvP. W Diablo można było zabić innego bohatera w dowolnym momencie zmagań i ukraść najcenniejsze rzeczy z jego ekwipunku, co nie spotykało się z uznaniem. Plagą byli też oszuści, używający nielegalnych programów do podbijania statystyk postaci i generowania unikatowych przedmiotów. Blizzard nie miał żadnego pomysłu na poradzenie sobie z tym problemem i wielu użytkowników świadomie zrezygnowało z gry na otwartych kanałach. Nie zmieniło to jednak faktu, że „jedynka” była szalenie popularna. Na serwerach można było bez problemu odnaleźć aktywnych graczy nawet kilka lat po premierze drugiej odsłony cyklu.
Trudno mówić dziś o Diablo inaczej, jak o fenomenie, który w dużej mierze wpłynął na popularność gier z gatunku action RPG. Kultowa seria doczekała się oczywiście naśladowców, ale większość fanów produktów tego typu jest zgodna, że palmę pierwszeństwa nadal dzierżą „niebiescy”, zwłaszcza, po znacznie bardziej rozbudowanej „dwójce”. Czy debiutująca za miesiąc trzecia opowieść o rogatym demonie podtrzyma dominację amerykańskiej firmy w gatunku nastawionych na sieczkę erpegów? Czy Blizzard ma jeszcze manę? Ja nie mam co do tego żadnych wątpliwości. A Wy?