Co ma wspólnego zablokowana kamera z chorobą lokomocyjną?. „Next genowa gra na starej generacji nie ma sensu”
Spis treści
Co ma wspólnego zablokowana kamera z chorobą lokomocyjną?
Na forum serwisu GRYOnline.pl po ostatniej zapowiedzi pojawiły się komentarze, że gra fajna, ale kamera niekoniecznie. Mowa o statycznej kamerze nawiązującej do takiej klasyki jak Resident Evil czy Silent Hill, która w moim przypadku powoduje pewne rozdarcie. Jestem wielkim fanem SH i część drugą uważam za jedną z najlepszych gier wszech czasów, którą bardzo dobrze wspominam – tam kamera statyczna działała. Ale na przykład świeża propozycja w postaci Song of Horror, w której zastosowano podobny zabieg, ma ten denerwujący motyw postaci, która lubi skręcać, gdy zmieni się kąt widzenia kamery. Jak przekonacie wątpiących w słuszność takiego rozwiązania?
Jacek: Nie martwcie się, przyzwyczaicie się. [śmiech]
Wojtek: Zdradzę, że wybraliśmy zablokowaną kamerę (która bywa też filmowa i potrafi latać za postacią, nie jest tak bardzo „fixed” jak w starych grach), żeby dało się skupić na dwóch światach. Mieliśmy pierwsze prototypy The Medium, w których ludzie – obracając kamerę – obracali oba światy naraz i dostawali choroby lokomocyjnej, podobnie jak przy VR-ze. Rzecz jasna, nie wszyscy tak mieli, ale było to nieprzyjemne. Uznaliśmy więc z Jackiem, że skoro robimy grę narracyjną, w której oczywiście jest akcja, ale nie jest ona na pierwszym planie, bo chcemy opowiedzieć fajną historię, to taka kamera podbije nam klimat.
Bo było też tak, że ktoś wchodzi do nowego pomieszczenia i robi dwa kółka. Gdy spytaliśmy dlaczego, okazało się, że raz patrzył na ekran świata normalnego, a potem duchowego. A teraz, gdy te ekrany są mniej więcej stałe, łatwiej wychwycić różnice. Jest lepsza immersja i skupienie. Oczywiście wiemy, że młodzi gracze mogą być zdezorientowani, ale po 10 minutach się przyzwyczają. No i oczywiście wprowadziliśmy ulepszenia w postaci trzymania kierunku – postać po wejściu w nową kamerę idzie nadal w tym wcześniej obranym kierunku.
Jacek: Użycie tej kamery nie jest przypadkowe – było podstawą funkcjonowania naszego projektu, umacnia wrażenie filmowości i jest listem miłosnym do starych japońskich horrorów. Nawiązujemy do klasyki na swój sposób. To była nasza wizja i może się komuś nie podobać, ale ja bym się zastanowił, czy to powinien być główny powód, by w grę nie zgrać.
Ale nie będzie tak, że ktoś przez dwie godziny będzie się przyzwyczajał do sterowania, a po kolejnych dwóch zobaczy napisy końcowe?
Zostało jeszcze 65% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie