Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 9 stycznia 2013, 13:49

autor: Łukasz Malik

Microsoft – walka o polskiego casuala. Sukcesy i porażki polskich wydawców, czyli co kupowali Polacy w 2012

Spis treści

Microsoft – walka o polskiego casuala

NA PLUSIE:
  • popularyzacja Kinecta wśród casuali;
  • większa liczba pełnych lokalizacji...
NA MINUSIE:
  • ...niestety do poziomu lokalizacji 2.0 Sony im daleko;
  • zbyt mały udział w rynku.

Microsoft nigdy nie miał łatwego życia na polskim rynku gier. Pierwszy Xbox nie zaistniał w naszym kraju, premiera Xboksa 360 odbyła się w momencie, gdy PlayStation dzięki popularności PS One oraz PS2 było już rozpoznawalną marką. Nadejście PlayStation 3, agresywna polityka polskiego oddziału Sony i łatwy dostęp do pirackich kopii na Xboksie nie pozwoliły rozwinąć konsoli Microsoftu skrzydeł. W 2012 roku rodzimy oddział giganta z Redmond nie poddał się bez walki. W końcu doczekaliśmy się większej liczby pełnych lokalizacji (m.in. Halo 4, Kintect Star Wars, Forza Horizon), ale ich jakość pozostawiała zwykle sporo do życzenia. Kinect stał się ostatnią deską ratunku dla Xboksa 360. Jak się okazało, na nieeksploatowanym przez nieistniejące polskie Nintendo polu gier „ruchowych” można całkiem nieźle zarobić – co ważne odsetek piractwa tych tytułów jest wyraźnie niższy niż w przypadku core’owych tytułów i przynajmniej na tym polu Microsoftowi udało się konkurować z PS3. Nie dziwią więc hostessy tańczące w Dance Central 3 na stoiskach rozstawionych w galeriach handlowych. To jednak może nie wystarczyć, by przy premierze kolejnej konsoli centrala Microsoftu potraktowała nasz rynek poważnie. Czy po raz trzeci Sony będzie miało ułatwione zadanie?

Logo Halo 4 na Pałacu kultury i nauki? Microsoft starał się przekonać rodaków do niezbyt popularnej w Polsce marki. - 2013-01-10
Logo Halo 4 na Pałacu kultury i nauki? Microsoft starał się przekonać rodaków do niezbyt popularnej w Polsce marki.

Nie tylko pudełka…

Powyższe wnioski i dane bazują z szacunków sprzedaży pudełkowych kopii, które na ten moment w naszym kraju generują większość przychodów. Jednak już w tym momencie trudno bagatelizować cyfrową dystrybucję nawet pomimo faktu, że dane o sprzedaży elektronicznych kopii to wielka niewiadoma. Nikt nie odważy się nawet szacować ile Polacy wydają na Steamie i w zagranicznych serwisach dystrybucji cyfrowej. Oprócz powstania CDP.pl rozwoju Muve Digital, Origina, za elektroniczną ekspansję zabrały się także gram.pl i sklep.gry-online.pl.

Cenega chwaliła się, że podczas wyprzedaży gier 2K/Rockstar sprzedano ponad 10 000 pozycji, to świetny wynik, w Muve.pl cyfrowa kopia XCOM: Enemy Unknown pobiła pudełka. Ciekawie prezentują się statystyki sklepu.gry-online.pl, w ofercie którego znalazło się kilka tytułów, których elektroniczne wersje zdecydowanie zdominowały tradycyjną sprzedaż.

Porównanie sprzedaży kopii cyfrowych i pudełkowych trzech wybranych tytułów w sklep.gry-online.pl. - 2013-01-10
Porównanie sprzedaży kopii cyfrowych i pudełkowych trzech wybranych tytułów w sklep.gry-online.pl.

Przy okazji tego zestawienia można wskazać jedną prawidłowość – klienci decydują się na zakup cyfrowych gier u mniejszych sprzedawców w momencie gdy dany tytuł można podpiąć pod platformę Steam. W takich przypadkach, brak pudełka nie jest dla Polaków żadnym problemem, a decyzje zakupową dyktuję cena (Hitman) lub wcześniejszy dostęp do gry w przypadku gdy polska premiera jest opóźniona (Crusader Kings II, Endless Space).

Długa droga przed nami

Tak prezentowały się wydarzenia na polskim rynku wydawniczym w 2012 roku. Należy pamiętać, że obraz firm, jaki widzimy my, konsumenci, może być złudny. Poza spółkami notowanymi na giełdzie nie mamy dostępu do raportów finansowych, a kontrakty wydawnicze to pilnie strzeżone tajemnice firmy. Od zapisów w umowie uzależnione są działania, jakie dystrybutor może podjąć w odniesieniu do danego tytułu na lokalnym rynku. Jeżeli jednak popatrzymy na rynek z lotu ptaka, warto zwrócić uwagę na próby promocji gier i popularyzacji tej formy rozrywki, jaką stale podejmowali polscy wydawcy w ubiegłym roku. Wszyscy zdają sobie sprawę, że tylko większa liczba aktywnie grających i płacących może sprawić, że Polska zacznie być lepiej traktowana przez zachodnich wydawców. To właśnie oni w większości przypadków mają ostatnie słowo w kwestii lokalizacji czy polityki cenowej na danym rynku. Nasz kraj należy do grupy rynków wschodzących, w świadomości wielkich korporacji widniejemy jako komórka w arkuszu kalkulacyjnym i przed nami daleka droga, by do skrótu EFIGS (patrz ramka) na stałe dołączyły literki PL.

EFIGS – skrót pochodzący od pierwszych liter pięciu języków: English, French, Italian, German, Spanish. Głównie stosowany przez wydawców w branży gier wideo. Języki te stanową podstawę do lokalizacji tytułów na najważniejsze rynki zbytu i zwykle umieszcza się je w jednym wydaniu (cyfrowym lub tradycyjnym w postaci wytłoczonych płyt) tworzącym podstawowe SKU (Stock Keeping Unit). Kiedy światowy wydawca dostrzega potencjał danego rynku, do podstawowego SKU dołączane są inne języki, jak np. polski w Diablo III. Przy rynkach wschodzących, na których ceny gier muszą być niższe, często lokalny wydawca zmuszony jest tworzyć osobne wydanie, by uniknąć zjawiska reeksportu. Najczęściej ma to miejsce w przypadku Rosji oraz nierzadko Polski, Czech, Słowacji i Węgier.