autor: Kacper Kieja
Strategie czasu rzeczywistego - krótka podróż w przeszłość i przyszłość
Od czasu ukazania się programów Dune II i Warcraft strategie czasu rzeczywistego biją rekordy popularności. Co nas czeka w najbliższej przyszłości? Autor niniejszego artykułu skupił się, (subiektywnie, rzecz jasna) na kilku nadciągających tytułach.
Spis treści
Od czasu ukazania się programów Dune II i Warcraft strategie czasu rzeczywistego biły rekordy popularności i sprzedaży. Na początku były to zwykle programy oparte na bardzo prostym schemacie: gracz rozgrywał szereg spiętych fabularną klamrą scenariuszy, budował bazę, wydobywał surowce, odkrywał nowe technologie, pozwalające powoływać coraz nowocześniejsze jednostki wojskowe, po czym niszczył wroga w bitwie.
Ewolucja RTS
W miarę ukazywania się nowych gier tego gatunku tak prosta koncepcja przestała wystarczać. Po pierwsze pojawiły się (już w Warcraft) misje przygodowe, gdzie gracz nie mógł powoływać nowych oddziałów i budować bazy, lecz musiał poradzić sobie z wrogiem dowodząc kilkoma, czy kilkunastoma żołnierzami (ewentualnie zgrupowaniami). W końcu powstały całe gry oparte na tym właśnie schemacie (Myth oraz Warhammer: Shadow of the Horned Rat i Warhammer: Dark Omen). Po drugie autorzy zaczęli wprowadzać pojęcia i pomysły rodem z role-play. Przenikanie się RTS i RPG przejawiało się w tym, że jednostki zdobywały punkty i poziomy doświadczenia, co miało wpływ na ich zdolności bojowe (liczba punktów życia, siła ataku oraz obrony itp.). Wywarło to ogromny wpływ na technikę prowadzenia wojny, gdyż nagle żołnierze przestali być "mięsem armatnim" i gracz musiał zacząć szanować najbardziej doświadczone jednostki. Poza tym pojawili się bohaterowie, którzy często otrzymali zdolność "przechodzenia" z misji na misję. Z ostatnich gier tego typu można wymienić choćby Kingdom Under Fire. Po trzecie wprowadzono możliwość zdobywania i korzystania z przedmiotów, dzięki którym oddziały stawały się bardziej efektywne na polu bitwy. Po czwarte nieśmiało pojawiły się projekty pozwalające na zmianę samego charakteru prowadzenia wojny. Na przykład w Warzone gracz w czasie trwania wielu misji pozostawał w tej samej, rozbudowanej już bazie, natomiast powiększał się udostępniony do eksplorowania świat, pojawiały nowe misje itp. Po piąte, niektóre firmy podjęły ambitną próbę połączenia klasycznego RTS ze strategią typu "world builder", gdzie gracz sterował nie tylko armiami, lecz dbał o rozwój społeczny swej cywilizacji (Age of Empires). I wreszcie po szóste niektórzy autorzy przestali żołnierzy traktować jak ślepo podporządkowane graczowi-dowódcy mięso armatnie i wprowadzili cechę "morale", często decydującą o powodzeniu w bitwie (np. Shogun lub Warhammer).
Należy też zwrócić uwagę na fakt, iż powstały gry łączące gatunki strategii turowej i strategii czasu rzeczywistego. Najlepszymi przykładami mogą być Shogun, Braveheart, Wojna Światów, czy Kroniki Czarnego Księżyca, w których to gracz kieruje sprawami gospodarczymi w trybie turowym, natomiast same bitwy toczą się w czasie rzeczywistym.
W niektórych programach twórcy baczną uwagę zwrócili na przygotowanie strony gospodarczej i dyplomatycznej (Seven Kingdoms, Anno Domini 1602). Trudno też nie wspomnieć o programach, takich jak Caesar i liczne jego klony, gdzie najważniejszym elementem zabawy jest symulacja rozwoju miasta oraz dbałość o społeczno-ekonomiczny rozwój ludności.
W RTS technika 3D jeszcze do niedawna była rzadkością, z uwagi choćby na możliwości komputerów, które nie były w stanie wytrzymać "wczytywania" tak poważnej dawki informacji. W tej chwili 3D (w mniej lub bardziej zaawansowanej postaci) staje się standardem, a w niektórych programach (Machines) można nawet obserwować pole bitwy z punktu widzenia konkretnej jednostki, tak jak ma to miejsce w grach FPS (co, nawiasem mówiąc, jest pomysłem bardzo średnim).
Twórcy RTS starają się o urozmaicenie pola bitwy. W Homeworld mamy okazję walczyć w przestrzeni kosmicznej, z kolei Submarine Titans zabiera nas do świata oceanicznych głębi. Walki toczą się na pustyniach, w górach i w puszczach, na wyspiarskich archipelagach, czy w futurystycznych miastach.