autor: Kacper Kieja
RTS a "prawdziwa" strategia. Strategie czasu rzeczywistego - krótka podróż w przeszłość i przyszłość
Spis treści
RTS a "prawdziwa" strategia
Strategie czasu rzeczywistego zwykle nie cieszą się szacunkiem tzw. "poważnych strategów". W sumie: nie ma się czemu dziwić. Głupota przeciwnika sterowanego przez komputer jest zwykle podobna do tej, którą znamy z archaicznej Dune II. Wróg atakuje, zazwyczaj, tymi samymi szlakami, beztrosko wysyła swe największe armie pod troskliwie przygotowane umocnienia, ignorując fakt, że obrona gracza ma również słabe punkty, rzadko potrafi przeprowadzić atak kombinowany, w którym piechota, lotnictwo i marynarka udzielałyby sobie nawzajem wsparcia.
Czasami autorzy próbują zbliżyć się do realizmu prawdziwego pola bitwy i wprowadzają elementy kwatermistrzowskie (konieczność dostarczania paliwa lub amunicji), czasami też pozwalają graczowi na projektowanie i budowanie własnych jednostek z dostępnych komponentów (Warzone). Niska SI komputerowych przeciwników spowodowała, że każdy szanujący się RTS ma w tej chwili zaimplementowany tryb gry wieloosobowej za pośrednictwem LAN lub Internetu. W wypadku niektórych programów okazało się to strzałem w dziesiątkę (Starcraft, Myth), jednak ośmielam się twierdzić, że w większości wypadków skórka nie była warta wyprawki i gracze jedynie incydentalnie korzystali z możliwości zmierzenia się z innym człowiekiem.
Projekty
1. Anno 1503
To twórcze rozwinięcie popularnego programu Anno 1602, ale autorzy zapowiadają, że świat gry będzie kilkunastokrotnie większy w porównaniu z poprzedniczką! W Anno 1503 zadaniem gracza stanie się kolonizacja nowych lądów, zakładanie miast i osad, dbanie o cywilizacyjny rozwój mieszkańców. Bardzo duże znaczenie zostanie położone na sprawy związane z handlem i dyplomacją, ale oczywiście gracz będzie musiał również dbać o sprawy militarne i prowadzić wojny (lądowe oraz morskie) z konkurentami. W trakcie przygotowywania programu poważnie potraktowano warstwę historyczną, więc autorzy twierdzą, iż Anno 1503 będzie mieć również walory edukacyjne. Gra zostanie zrealizowana w grafice 3D z możliwościami pełnego obrotu kamery oraz przybliżania i oddalania obrazu.
Autorzy: Sunflowers
2. Battle Realms
To kolejna już gra, która jest wyrazem fascynacji feudalną Japonią, ale zobaczymy w niej również delikatne elementy fantasy. Autorzy zwracają uwagę na fakt, że gra ma być nie tylko ciekawa, ale i estetycznie zrealizowana od strony scenograficznej. Zobaczymy tu ciekawie ukształtowane tereny, zróżnicowane lasy, górskie klify, wodospady, ryżowe pola itp. itd.
W Battle Realms zadaniem gracza będzie też dbanie o ekonomię (przedstawioną jednak w maksymalnym uproszczeniu). Mianowicie będzie on musiał dbać o zasiewy, po to, aby ryżem wykarmić żołnierzy i wierzchowce (JA tego nie wymyśliłem! J), zwracać uwagę na zasoby wody, aby pola były zmeliorowane oraz znajdować i trenować dzikie konie, by kawaleria w szybkim tempie nie zmieniła mu się w piechotę.
Interesujący jest fakt, że w Battle Realms każda jednostka (nawet zwykły chłop) będzie mogła zostać wytrenowana w takim zakresie, że po pewnym czasie stanie się elitarnym żołnierzem. Dużą rolę odegrają bohaterowie, do których należeć będzie nie tylko dowodzenie armiami, ale zyskają oni również wpływ na siły magiczne.
Autorzy: Liquid Entertainment