Staruszek Baldur's Gate – dlaczego jest to RPG nie do pobicia?
Dwadzieścia lat na karku, a staruszek Baldur wciąż jest mocnym punktem odniesienia dla innych gier video. To nic, że wiele patentów już się zestarzało, a gatunek ewoluował. Ciężko skopać z tronu tytuł, który zdefiniował pokolenie graczy.
Spis treści
Równo dwie dekady temu zadebiutowała produkcja, która na nowo scementowała gatunek. Która razem z poprzedzającym ją Falloutem i Diablo wydostała gry RPG z otchłani zapomnienia. Mowa oczywiście o Baldur’s Gate. Klasyka ta powstała przy współudziale Black Isle, którego pracownicy odpowiadali za Fallouta i Wastelanda. Wielu do dziś uważa, że „Baldur” nie znalazł godnego następcy.
A przecież pojawiło się tyle znakomitych gier. Epicka trylogia Mass Effect (i kontrowersyjna, ale nie beznadziejna Andromeda). Knights of the Old Republic, pozwalające przeżyć największą interaktywną przygodę w świecie Gwiezdnych wojen. Neverwinter Nights, które zrewolucjonizowało fabularne granie przez sieć. Seria Dragon Age, która miała Wrota Baldura zastąpić. Fallout New Vegas, Pillars of Eternity II: Deadfire czy Divinity: Original Sin II, które łączyły stare z nowym. Wreszcie – gigantyczny, bestsellerowy Wiedźmin 3, do którego teraz wszystkie pozycje z fabularno-sandboksowymi aspiracjami są przyrównywane (i zazwyczaj odpadają w przedbiegach).
STO LAT, STARUSZKU!
Pamiętajcie o toaście i życzeniach. 21 grudnia 2018 roku pierwszy Baldur’s Gate obchodzi dwudziestą rocznicę premiery. Pół roku później (22 maja 1999) ukazała się polska wersja pudełkowa. Pamiętacie jeszcze te opakowania na pięć (!) płytek CD?
A jednak Baldur’s Gate to seria jedyna w swoim rodzaju. Zwłaszcza w oczach graczy, którzy wchodzili w świat wirtualnej rozrywki u progu nowego millenium. Można to zrozumieć. Ta produkcja dała początek całej rodzinie gier na silniku Infinity – oraz stała się inspiracją dla wielu naśladowców. Wprawdzie część mechanik opartych na nie do końca czytelnej drugiej edycji Dungeons & Dragons się zestarzała i niektórych odstrasza też rozdzielczość, ale cała reszta elementów sprawia jednak, że mamy do czynienia z cyklem ponadczasowym. Dla wielu fanów to coś więcej niż staroświeckie izometryczne RPG z aktywną pauzą i drużynową walką. To przygoda życia.
ENHANCED EDITION
Beamdog w 2012 roku wypuścił stuningowaną wersję Baldur’s Gate. Enhanced Edition oferuje poprawioną grafikę, kilka delikatnych zmian w spotkaniach i paru nowych członków drużyny z opcjami romansowymi. Potem pojawiła się odświeżona część druga. Obie zmagały się z problemami natury technicznej, ale sporo dziur już załatano. Poza tym to fajna sprawa zagrać w „Baldura” na smartfonie czy tablecie bez konieczności ładowania emulatora.
Epicka historia osobista
Jeśli ktoś wciskał Wam kiedyś kit, że Baldur’s Gate opowiada o ratowaniu świata, to prawdopodobnie nie grał w tę grę albo ma kłopoty z czytaniem ze zrozumieniem. Ewentualnie myśli stereotypami. Obie części prezentują kolejne rozdziały bardzo osobistej historii, choć mającej kosmiczny zasięg.
Dla przypomnienia: startujemy na „dedekowym” Wybrzeżu Mieczy jako sierota przygarnięta przez mędrca Goriona. Podczas ucieczki z twierdzy, gdzie dybią na nasze życie, ojczym bohatera zostaje zabity przez tajemniczych napastników. Ich przywódca wygląda jak odpowiedź deathmetalowców na Dartha Vadera, ale to jeden z bardziej charakternych złoczyńców w historii gatunku. Ruszamy w nieznane, by poznać tożsamość sprawcy, dowiedzieć się, dlaczego na nas polował i jaka istnieje między nami więź.
W tle mamy bandziorów hulających po traktach, spiski polityczne i wielką, mroczną magię, ale nie dajcie się zwieść pozorom. Kiedy gra wykłada wszystkie karty na stół, okazuje się, że to wciąż kryminalno-awanturnicza historia o dojściu do prawdy, o walce z własną naturą i o przetrwaniu. Jakakolwiek dodatkowa motywacja – czy to ratowanie miasta, czy żądza władzy i potęgi – to kwestie drugorzędne. Nawet jako dobra postać możemy pruć naprzód, skupiając się na swoich interesach, i pomagać przy okazji, bo „wszyscy jesteśmy bohatery! Ty i Boo, i ja!”.
Ale co to za herosi bez złoczyńcy. Sarevok z „jedynki” to znakomity przeciwnik. Prosty i złowieszczy, a jednocześnie z tragicznym rysem. Piekielnie inteligentny, z przerażającymi ambicjami, uzbrojony w żelazną wolę i konsekwencję. I cholernie charyzmatyczny. Jego następca z drugiej części to już w ogóle czołówka i śmietanka wirtualnych złoli. Irenicus, którego poznajemy na początku Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, to postać na wskroś romantyczna i tragiczna. A zarazem obrzydliwa, okrutna i niepokojąca. To ktoś, kogo kochaliśmy nienawidzić. O ile Sarevok po prostu przegrał walkę ze swoim dziedzictwem, o tyle Irenicus praktycznie sprowadził na siebie nieszczęścia (motywowany po części miłością), po których zszedł na złą drogę.
Druga część sagi zaczyna się od tego, że zostajemy pojmani, osadzeni w lochu o jednogwiazdkowym standardzie (gobliny, wszędzie gobliny) i torturowani. Gospodarz lokalu ma wobec nas wielkie plany, chce skorzystać z naszego dziedzictwa, z mocy, którą kryjemy w duszy. Chaos powstały podczas ataku na siedzibę Irenicusa pozwalam nam uciec, po czym rozpoczynamy awanturniczą krucjatę przez magiczną krainę Amn, ale – choć mierzymy się z bestiami o niemal boskiej mocy i problemami na wielką skalę – i tym razem mistrzowie z BioWare i Black Isle zadbali, by wciąż była to opowieść, w której stawką jest nasza dusza i dobro bliskich.
Reszta to minimalizowanie strat wśród osób postronnych i rozprawianie się z lokalnymi problemami, tyle że podane w heroicznej oprawie. W drugiej części mogliśmy przywdziać złotą zbroję, ale zazwyczaj tak naprawdę brodziliśmy w morzu szarości i wybieraliśmy między mniejszym a większym złem. I to zanim takie wybory stały się modne. To jak – opowiadamy się za bezwzględną grupą przestępczą, która sprzeda nas przy pierwszej okazji, czy za krwiożerczymi wampirami?
To specyficzna formuła, w której historia koncentruje się na głównym bohaterze, jego wyjątkowości i pochodzeniu. BioWare do spółki z Black Isle zaproponowało przetworzenie mitu o wybrańcu, w którym drzemie wielka moc. Tyle że nie ratuje on świata, a poznaje siebie i stara się po prostu żyć. Świat ma się nawet nieźle, nigdzie się nie wybiera i nie załamie się pod ciężarem naszych wyborów. Dziękuję, że pytacie.
Mogliśmy co najwyżej zmienić jego oblicze. W pewnym stopniu. Potem tę formułę studio udoskonaliło w filozoficznej grze Planescape: Torment, a następnie przełożyło z powrotem na lżejszy język w Baldur’s Gate II. Według tego przepisu powstało dużo później Pillars of Eternity, Tyranny czy do pewnego stopnia Knights of the Old Republic.
Z kolei w Dragon Age’ach czy Mass Effectach scenarzyści poszli po linii mniejszego oporu i koniec końców – ratowaliśmy te przeklęte światy, a przynajmniej krainy (a że w pięknym stylu, to już inna sprawa...). Na tym tle Baldur’s Gate okazuje się zaskakująco dojrzałe i niebanalne.