Przed wyruszeniem w drogę.... Baldur's Gate – dlaczego jest nie do pobicia?
Spis treści
Przed wyruszeniem w drogę...
Osobista historia to jednak nie wszystko. We Wrotach Baldura patos miesza się ze wzruszeniem, byśmy nagle zostali rozbrojeni sporą dawką humoru, często czarnego, a czasem odrobinę cieplejszego. Komizm koncentruje się zresztą na konkretnych postaciach. W pierwszej części śmieszy głównie łysy berserker, a w „dwójce” ubaw zapewnia pewien czarnorynkowy handlarz rzepą, który dołącza do naszej drużyny, gdy zostaje wyeliminowany z interesu przez urząd skarbowy.
A to przecież tylko dwóch bohaterów. A gdzie niezapomniany Minsc z jego kosmicznym chomikiem i chadzający ścieżkami bogów i ludzi Jan Jansen? Sama „dwójka” ma kilkanaście niesamowitych postaci, które nawiązują ze sobą przeróżne relacje. Kłócą się, lubią, romansują, walczą, reagują na nasze poczynania i skrajne zachowanie innych kompanów. Są zbudowane na archetypach, trochę prostsze niż w Planescape: Torment, ale i tak świetnie wymyślone. Mają swoje tajemnice, przeżycia i dążenia. Kolejne wizyty w Amn stanowiły więc spotkania starych kompanów. Niby to już było, ale dobrze odświeżyć znajomość. Bo ich imiona zapadły w pamięć. Imoen, Jaheira, Korgan, Edwin, Vicconia, Minsc i inni. I Boo, nie zapominajmy o Boo.
W grze pojawiły się też opcje romansowe, stanowiące efekt podejmowanych decyzji i rozmów z wybranymi NPC. Sytuacje te bywały subtelniejsze i wolniej się rozkręcały niż to, co widzimy we współczesnych RPG, bywały też nieoczywiste i doprowadzenie do szczęśliwego zakończenia poprzedzał spacer po polu minowym.
Pierwsze Baldur’s Gate nie oferowało aż tak rozbudowanych relacji i tak wielu towarzyszy, ale kładło fundamenty pod nieodłączny element każdego RPG, w którym dowodzimy drużyną. Pewnie, bohaterowie mieli tam do wygłoszenia kilka kwestii na krzyż, ich komentarze pojawiały się rzadziej, a zadania z nimi związane były dużo prostsze, ale takie są uroki pionierskich rozwiązań (przeszczepionych z jRPG). Jednak nawet przy tych oszczędniejszych środkach dało się wyłapać co bardziej charakternych herosów – jak Minsc, Edwin czy Imoen. To oni zresztą pojawili się potem w Shadows of Amn. I w Throne of Bhaal.
Najwięksi pogromcy zła, Minsc i Boo, zaliczyli gościnny występ także w Neverwinter Online, w dodatku Elemental Evil. Na pewien czas dołączyli nawet do naszych awanturników i spotkali jeszcze jednego starego znajomego...
Małe wielkie dzieło sztuki
Wiecie, co zostaje w głowie po zbyt długim obcowaniu z „Baldurami”? Poza okrzykiem bojowym Minsca? Zawyżone wymagania względem oprawy artystycznej. Bo choć jest to poczciwe 2D w rozdzielczości, do której nawet smartfony wstydziłyby się przyznać, to jednak plastyką zachwyca do dziś. „Dwójka” to przepych i feeria barw, za którą kryje się mrok i kompleksowa fabuła. „Jedynka” z kolei stawia na równie ciepłe kolory, ale bardziej surowe projekty lokacji. Wioseczki, miasta na wzór tych średniowiecznych, kopalnie i bezdroża, mnóstwo pięknych lasów. A dotarcie na któreś wybrzeże zapewnia wrażenia jak z bajkowej krainy. Bardzo na miejscu, prawda?
Bo tu każdy element składa się na dzieło sztuki. Pierwsze, jeszcze odrobinę surowe, ale już z błyskiem geniuszu, a drugie doskonałe i przemyślane w każdym calu. Spójrzcie na portrety postaci w obu grach. To one po części nadawały bohaterom charakter i pobudzały wyobraźnię tam, gdzie Infinity posługiwało się umownymi modelami. I choć ludziki były robione od sztancy, to tła już nie. W Baldur’s Gate nie istniało coś takiego jak brzydkie lokacje. Czy to kopalnie, wielkie miasto, czy magiczne ruiny, czy też pozornie sielski las. Wszystkie zostały ręcznie przygotowane, dzięki czemu nierzadko wyglądały jak obrazy na płótnie
Były wreszcie potwory. Orki, gobliny, wywerny, przerośnięte robactwo, watahy gnolli, a potem w „dwójce” prawdziwe smoki, giganci, demony czy łupieżcy umysłu. Wszystko to robiło ogromne wrażenie. I budziło respekt. Oba „Baldury” wyglądały, jakby zebrano wszelkie najlepsze koncepcje plastyczne fantasy, wymieszano je i dopasowano do jednej spójnej wizji z wyjątkowym rysem artystycznym.
A nie zaczęliśmy jeszcze nawet rozmawiać o udźwiękowieniu. Oddajmy hołd Michaelowi Hoenigowi, niemieckiemu kompozytorowi, który zajmował się muzyką zarówno do dwóch pierwszych części serii, jak i do ich reedycji autorstwa Beamdoga.
Wiecie, jak brzmi przygoda?
Jak motywy przewodnie Baldur’s Gate i Baldur’s Gate 2. To dziarskie, rozpędzające się marsze, w których jest wszystko – wyzwanie, groza, akcja, tajemnica, odrobina melancholii i mroku (osobiście preferuję soundtrack z części pierwszej ze względu na specyficzną surowość). Równie dobrze te kompozycje mogłyby służyć za podkład w epickim widowisku fantasy za grube miliony. Reszta ścieżki dźwiękowej też nie jest gorsza. Utwory świetnie oddają klimat wędrówki po bezdrożach, walki w leśnej gęstwinie czy w przepastnych podziemiach.
Wreszcie dochodzimy do głosów. Zarówno w oryginale, jak i w naszym tłumaczeniu to pierwszorzędna robota. Do lokalizacji ściągnięto znakomitych aktorów filmowych i teatralnych. Podeszli do zadania z takim profesjonalizmem, że klękajcie narody. W obsadzie znalazły się takie nazwiska jak Jan Kobuszewski (Jan Jansen), Marek Perepeczko (Keldorn), Gabriela Kownacka (Viconia DeVir), Wiktor Zborowski (Sarevok) czy – oczywiście (!) – Piotr Fronczewski jako narrator. Do dziś słyszymy w głowie jego głos, który każe nam przed wyruszeniem w drogę zebrać drużynę.