Grałem w Baldur's Gate 3 i wiecie co? Innego Baldura nie będzie, nie będzie
W społeczności graczy panuje żelazna reguła „No pre-orders”, więc oczywiście ją złamałem i kupiłem Baldur’s Gate 3 w Early Access. Dzieło Larian różni się od szlachetnych poprzedników, ale to wbrew pozorom lepsza wiadomość, niż myślicie.
Przed wyruszeniem w drogę należy pogodzić się z faktem, że Baldur’s Gate 3 mocno różni się od dwóch poprzednich części. Wielu fanów klasycznych „Baldurów” przeżyło szok, gdy zobaczyło pierwsze materiały albo zagrało we wczesnym dostępie, a potem pisało z zawodem komentarze oraz recenzje na Steamie i GOG-u. Rozumiem ich doskonale, bo belgijskie studio Larian trzyma się formuły, którą dopieszcza od czasu Divinity: Original Sin, a teraz przeszczepia na grunt Dungeons & Dragons. A to przecież bardzo różne gry od pierwszej i drugiej części Baldur’s Gate. Wbrew pozorom i w przewrotny sposób Larian dochowuje wierności serii, którą zapoczątkowały firmy Black Isle i BioWare. To najbardziej baldurowaty „Baldur”, na jakiego możemy liczyć w drugiej dekadzie nowego millenium.
Na pierwszy rzut oka zmieniło się wiele. Ręcznie malowane tła 2D i pomykające po nich rozpikselowane figurki zastąpiono pełnym 3D i silnikiem, na którym hulały największe przeboje szalonych Belgów – pierwsze i drugie Divinity: Original Sin. Z jednej strony to herezja, z drugiej ogromne możliwości. Mało które RPG – czy to izometryczne, czy pierwszo- lub trzecioosobowe – pozwala na takie interakcje z otoczeniem co ostatnie dwie gry Lariana (może kiedyś Ultima i Skyrim z niektórymi modami). Teraz w wiele miejsc możemy wskoczyć, zajrzeć, w bardzo organiczny sposób, dzięki kilku kliknięciom. To naprawdę pomaga wczuć się w świat i nagradza ciekawymi, ważnymi odkryciami – na tyle, na ile zdążyłem się zorientować. Graficznie natomiast ten przepych mocno nawiązuje do konwencji mroczno-heroicznej baśni Baldur’s Gate 2 (czyt. śliczne, pastelowe kolorki kryjące trudne wybory).
Pomysł na zawiązanie akcji wbrew pozorom też mocno przypomina założenia towarzyszące pierwszej grze. Z tą różnicą, że Larian ewidentnie lubi filmy Carpentera i Cronenberga, bo do dziarskiego heroic fantasy dorzuca elementy body horroru. Awanturnicza krucjata przez Faerun zaczyna się, podobnie jak w starych „Baldurach”, z bardzo osobistych pobudek (oryginalnie chodziło o śmierć ojczyma i niefajne pochodzenie), a nie dlatego, że jesteśmy Domyślnym Wybrańcem 3. Chcemy się po prostu pozbyć pasożyta, którego zamontowali nam w głowie Łupieżcy umysłu, choć nawet z obecności tej paskudy płyną korzyści. Owszem, bohater cierpi na powikłania jak przy szczepionce na tę-chorobę-z-Chin, ale również ma dostęp do mentalnego 5G Łupieżców i paru innych profitów.
Poza tym, wbrew wszelkim pozorom, gra utrzymuje klimat tej znanej z pierwszego Baldur’s Gate wędrówki przez dzicz, ku tajemniczemu przeznaczeniu. A tego mi naprawdę brakowało od dawna. Zobaczymy, czy będzie tak dalej, ale póki co to nie jedyny element, który świadczy o tym, że to jednak jest NASZ „Baldur”, tylko że w nowych szatach.
Charyzmatyczni towarzysze z pokręconą historią i przynajmniej kilka opcji na romans? Obecni! Zbieranie łupów, przemierzanie lochów i ciekawi antagoniści oraz generalnie intrygująca, awanturnicza historia? Na miejscu. Owszem, prowadzimy czwórkę zamiast szóstki bohaterów (ale wszystkich możemy zbierać w obozowisku), a walka – i wiele innych mechanik – przypomina tę z Divinity, tylko prowadzoną według zasad najnowszego Dungeons & Dragons. Ktoś, kto liczył na „tak jak dawniej, tylko więcej i lepiej”, poczuje się odrobinę zagubiony, ale naprawdę nie było innego wyjścia, żeby Baldur’s Gate 3 przetrwało w świecie po Wiedźminie 3 i Mass Effect.
Ostatnia próba zrobienia gry dokładnie takiej jak Baldur’s Gate 2 skończyła się finansową porażką. Pillars of Eternity II: Deadfire poległo z kretesem, mimo że było świetną, piękną grą. Okazało się zbyt zachowawcze i hermetyczne, by zwojować coś na szerokich wodach. Tymczasem Divinity: Original Sin łączyło stare z nowym w innych proporcjach i gracze stwierdzili, że turowa walka nie jest w izometrycznych RPG be, a Original Sin 2 już w ogóle pozamiatało.
Pierwsze i drugie Baldur’s Gate były wyjątkowe także dlatego, że pchały gatunek naprzód (razem z Falloutami), zgrabnie mieszały znane rozwiązania, by powstał nowy koktajl, świeży i w atrakcyjnej oprawie. Żeby zwyciężyć, Larian przy Baldur’s Gate 3 musiało zrobić dokładnie to samo, tylko po swojemu, uwzględniając zmiany, które zaszły w gatunku. Inaczej projektem zainteresowałaby się tylko garstka starych fanów, a reszta by nie uwierzyła w grę. Taki tytuł, ważniejszy niż wszystkie Dragon Age razem wzięte, nie może sobie na to pozwolić.
ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA
Ten tekst powstał z myślą o naszym newsletterze. Jeśli Ci się spodobał i chcesz otrzymywać kolejne felietony przed wszystkimi, zapisz się do newslettera.