Czasem to nam się kopie tyłki – czyli wielki świat. Baldur's Gate – dlaczego jest nie do pobicia?
Spis treści
Czasem to nam się kopie tyłki – czyli wielki świat
Baldur’s Gate było grą z dawnych czasów i w dawnym stylu. Potrafiło dać na dzień dobry po ryju i pokazać, gdzie jest miejsce pierwszopoziomowych postaci. Na glebie. I lepiej, żeby się nie podnosiły za gwałtownie, bo znowu oberwą. Tak wyglądało moje pierwsze przejście tej gry. Miałem wtedy może 11, 12 lat, nie zastanawiałem się za bardzo nad mechaniką, chciałem tylko przeżyć tę historię i poczuć świat. No to poczułem na własnej skórze. Raz, drugi i trzeci. Obrywałem od sekty magów, gdy zawędrowałem za daleko, nimfa zaskoczyła mojego bohatera morderczym całusem, wilki potrafiły rozerwać biedaka na strzępy, a ankhegi przejeżdżały przez moją drużynę jak batalion czołgów.
Nie ja jeden miałem takie odczucia. Podróżom towarzyszyło wrażenie, że wędrujemy po pięknym, ale pełnym niebezpieczeństw świecie, gdzie najpierw trzeba przetrwać, a dopiero potem myśleć o bohaterstwie, łupach, sławie i widokach.
A mówimy tylko o skali wyzwań. Świat może i wydaje się mniejszy niż we współczesnych sandboksach, ale zwłaszcza w drugiej części czekało na nas więcej treści. „Jedynka” też kryła sporo niespodzianek, praktycznie w każdej, nawet pozornie bezludnej lokacji, zaskakiwał nas jakiś smaczek, niespodziewane spotkanie czy mała tajemnica. Co ważniejsze, miejsca te posiadały wielopiętrowe lochy i zadania. Współczesne RPG nie mają problemu z zaproponowaniem ciekawych podziemi. Ich zmartwienia zaczynają się gdzie indziej. W miastach.
W obu „Baldurach” – a zwłaszcza w Cieniach Amn – miasta stanowią projektancki majstersztyk. To coś więcej niż huby, w których sprzedajemy łupy, wypoczywamy podczas snu, odwiedzamy burdel w ramach regeneracji zdrowia i przyjmujemy kolejne zlecenia. To wielopiętrowe organizmy z własnymi kłopotami, rozdzierane przez konflikty stronnictw i tętniące życiem.
Obserwujemy wielkie i małe tragedie mieszkańców, poznajemy tajemnice, przemierzamy całe dzielnice od kanałów aż po najwyższe piętra. W pierwszej części dotarcie do Wrót Baldura to nagroda za długi trud. W „dwójce” zaczynamy w stolicy królestwa Amn – mieście Athkatla – gdzie milion rzeczy do odkrycia i do roboty potrafi przytłoczyć. Wrażenie ogromu towarzyszy nam zresztą przez całą rozgrywkę. Nawet w lokacjach pobocznych, z których każda ma coś ciekawego do zaoferowania.
BALDUR’S GATE III: THE BLACK HOUND
Black Isle u schyłku swej świetności pracowało nad trzecią częścią serii – The Black Hound. Wprawdzie gra nie miała kontynuować fabuły, ale jej akcja toczyła się w tym samym uniwersum. Autorzy z Joshem Sawyerem na czele stawiali na rozbudowany system reputacji, karmę, złożone interakcje między członkami drużyny. Całość miała śmigać na potężnym silniku Jefferson. Niestety, projekt był zbyt duży i zbyt ambitny jak na ówczesną kondycję studia. A wstępnie planowano go jako trylogię.
„Baldury” oferowały jeden z bardziej kompleksowych światów wygenerowanych na przełomie wieków, ale i teraz potrafią zawstydzić od strony nagromadzenia treści. To jeden z czynników, za sprawą których tak ciężko doskoczyć twórcom nowych dzieł do pułapu wyznaczonego dawno temu. To między innymi dlatego wzdychamy do tej serii. Bo inne gry nie potrafią nas nasycić w takim stopniu, a fetch-questy z dzisiejszych sandboksów to nie to samo co kompleksowe, zróżnicowane historie, zamknięte w niewielkich zadaniach fabularnych.
I pewnie żylibyśmy z tą tęsknotą aż do końca świata, bo Black Isle pogrzebano – dwa razy – a BioWare straciło prawa do marki, ale ostatnio w graczy wstąpiła nowa nadzieja.
Baldur’s Gate III – jeden, by wszystkimi rządzić, by wszystkich zgromadzić...
W czasach nostalgii pewne rzeczy są nieuniknione. Jak podatki. Wasteland wrócił. Torment wrócił (tak jakby), Fallout... odmieniony, ale wrócił. „Baldury” dostały Enhanced Edition, a przez lata pojawiali się nowi pretendenci do erpegowego tronu. Starali się być jak Baldur’s Gate, ale zawsze czegoś brakowało. Neverwinter Nights próbowało. Pillars of Eternity II i Divinity: Original Sin II niemal się udało, ale gdzieś tam głęboko w podświadomości graczy tkwi owo przeświadczenie. Małe ukłucie, czasem wytrącające z rytmu podczas znakomitej rozgrywki. To jednak nie Baldur’s Gate. Tu nie ma tych widoczków, tego klimatu i tych bohaterów.
I pewnie tęsknilibyśmy dalej, ale Brian Fargo rozpuścił parę miesięcy temu wieść, że – zapnijcie pasy – Baldur’s Gate III powstaje. Napisał dokładnie: „tak się złożyło, że wiem, kto pracuje nad BG3”. Internauci na fali entuzjazmu zgadywali, że chodzi o Larian Studios, ale ci zaprzeczyli. To oczywiście może nic nie znaczyć, niemniej fakt jest jeden. Po latach powraca prawdziwy tytan, filar gatunku. Można mnożyć spekulacje. Bo może pracuje nad tym Obsidian? InXile? Oba ostatnio wykupił Microsoft, więc miałyby zasoby, choć ekipa Feargusa Urquharta tworzy The Outer Worlds, więc…
W rachubę wchodzi też Beamdog, który przecież zajmuje się serią od kilku lat i wypuścił nawet nowy dodatek (Siege of Dragonspear, wbrew marudzeniu niektórych, było całkiem udane). A może weterani rozsiani od BioWare po Stoica? Larian użyło zasłony dymnej? A może dwa studia ponownie połączą siły, by dokonać czegoś wyjątkowego? Póki co pozostaje nam gdybanie.
Mówienie, że na taką grę nie będzie miejsca, to bzdura. Original Sin II i Deadfire pokazały, jak łączyć stare z nowym. Da się to zrobić tak, żeby porwać rzeszę graczy (zwłaszcza Divinity). Zdolny scenarzysta spokojnie wybrnąłby z definitywnego, zdawałoby się, zakończenia sagi. Nie takie rzeczy już widzieliśmy.
Jasne, ryzyko zawsze istnieje. Każdy ma wątpliwości. Nawet ja się obawiam. Ale pewnie nie jestem osamotniony w chęci, by odpalić kolejne Baldur’s Gate i wyruszyć do Zapomnianych Krain z dobrze znanymi towarzyszami. By jeszcze raz skopać tyłki w dobrej sprawie.
O AUTORZE
Ta saga wychowała mnie jako gracza. Doceniam nowe zdobycze w grach wideo, ale Baldur’s Gate II: Shadows of Amn jest dla mnie wzorem. Potrafię wskazać tytuły mądrzejsze, bardziej efektowne, czasem sprytniej zaprojektowane, ale jako wypadkowa tych i wielu innych czynników – „Baldur” w moim prywatnym rankingu RPG rządzi. Jestem ciekaw, czym okaże się Baldur’s Gate III i w jakiej wyjdzie formie. Obstawiam, że robi to Beamdog przy wsparciu większego studia. A może rzeczywiście Larian? Zobaczymy. Sama wieść, że po tylu latach, po pogrzebanym The Black Hound gra powstaje – była elektryzująca. Cholera, wciąż jest.
P.S. To nie tak, że podczas pisania tego tekstu sąsiedzi słuchali soundtracku z Baldur’s Gate razem ze mną. Naprawdę.