Skąd komunizm i terroryzm w fantasy? Anachronizmy wiedźmińskiego świata
Na pozór może wydawać się pospolitym uniwersum fantasy, ale w istocie wiedźmiński świat jest jedyny w swoim rodzaju – głównie za sprawą swojej anachroniczności. Analizujemy to zjawisko.
Spis treści
Na pozór wiedźmiński świat wydaje się bliźniaczo podobny do innych popularnych uniwersów fantasy – Forgotten Realms z D&D, warhammerowego Starego Świata czy Tolkienowskiego Śródziemia. W końcu panuje tu „średniowieczny” klimat wzbogacony o solidną dawkę szeroko pojętej magiczności, a obok ludzi egzystują elfy, krasnoludy, niziołki i rozmaite potwory. Jednak świat ten – nazywany dalej Kontynentem (tak się czasem mówi na ląd, na którym toczy się akcja książek Andrzeja Sapkowskiego i gier CD Projekt RED) – charakteryzuje się pewną wyrazistą cechą, której inne krainy fantasy nie mają wcale albo którą posiadają w bardzo niewielkim stopniu. Mowa o anachronizmach.
Wirtualne światy spod znaku magii i miecza na ogół starają się być konsekwentne w naśladowaniu epoki, na bazie której powstały – zwykle jest to środkowy lub późny okres średniowiecza, czasem trochę późniejsza epoka. Tymczasem Kontynent trzyma się tych zasad tylko w ogólnym zarysie, w kwestiach takich jak poziom rozwoju technologicznego (zwłaszcza militarnego), architektura czy hierarchia społeczna. Gdy przyjrzeć się szczegółom, okazuje się nagle, że niemal na każdym kroku spotykamy elementy, które pasują raczej do współczesności niż do średniowiecza. Jakie to elementy? Skąd się wzięły? Czemu służą? Na te pytania postaramy się odpowiedzieć w niniejszym tekście.
Jak zapewne się domyślacie, w artykule takim jak ten łatwo zostać trafionym przez zabłąkany spoiler. Wprawdzie nie opisujemy ze szczegółami fabuły żadnej książki ani gry (a już na pewno zakończeń), ale niekiedy powołujemy się na pojedyncze istotne wydarzenia. Jeśli więc jesteście wrażliwi nawet na małe spoilery, zalecamy powrót do lektury tego tekstu po tym, jak przynajmniej przeczytacie tzw. „sagę” o wiedźminie i przejdziecie pierwszą grę z serii studia CD Projekt RED.
Analizę powinniśmy zacząć oczywiście od tego, z czego świat wiedźmina – i jego anachroniczność – się wywodzi, czyli od książek. Trzeba bowiem mieć świadomość, że kształt temu uniwersum nadał Andrzej Sapkowski. Deweloperzy ze studia CD Projekt RED nie są tak na dobrą sprawę nikim więcej jak kontynuatorami i naśladowcami stylu narzuconego przez autora powieści – ale za to naśladowcami bardzo umiejętnymi i nad podziw wiernymi materiałowi źródłowemu.
Jeden z pierwszych komentarzy „AS-a” (tak niekiedy nazywa się Sapkowskiego) odnośnie jego zwyczaju przeplatania średniowiecza ze współczesnością znajdujemy w przedmowie do opowiadania „Droga, z której się nie wraca”, umieszczonego w zbiorze opowiadań „Coś się kończy, coś się zaczyna” (wydawnictwo superNOWA, 2000). Jest to jeden z pierwszych tekstów tego autora, dołączony po pewnym czasie do wiedźmińskiego kanonu (opowiada o rodzicach Geralta). Sapkowski wspomina we wstępie, jak przy pierwszej publikacji ówczesny redaktor tego utworu dokonał korekty, zamieniając słowo „inteligencja” – jako niepasujące do średniowiecznego fantasy – na „mądrość”. Sapkowski wyjaśnił, że z taką zmianą kompletnie się nie zgadza, bo dla niego między fantasy a mrocznymi wiekami nie ma znaku równości.
Skoro Sapkowski nawiązywał do komunizmu w Bożych bojownikach, dlaczego CD Projekt RED też nie miałby sobie pozwolić?
Jednak używanie pojedynczych wyrażeń, które rzekomo nie pasują do świata stylizowanego na rzeczywistość sprzed setek lat, to zaledwie początek wyliczanki anachronizmów. Nieocenionymi źródłami informacji na temat sposobu, w jaki Sapkowski pojmuje pojęcie fantasy, są dwie książki sygnowane jego nazwiskiem – „Rękopis znaleziony w smoczej jaskini. Kompendium wiedzy o literaturze fantasy” (superNOWA, 2001) oraz „Historia i fantastyka” (superNOWA, 2005), która stanowi zapis wywiadu rzeki, jaki historyk literatury i dziennikarz Stanisław Bereś przeprowadził swego czasu z autorem „Wiedźmina”. Podejście Sapkowskiego do tworzenia fantastycznego świata dobrze ujął pisarz Marek Oramus, słowami którego Bereś posłużył się w jednym z pytań:
„[Sapkowski] wplata w średniowiecze pojęcia ze słownika XX wieku, na przykład ekologia, kod genetyczny, broń masowego rażenia, strefa demarkacyjna. Jego bohaterowie mają świadomość na poziomie człowieka XX wieku, choć używają archaicznego języka. To nieziemskie średniowiecze, taki miszmasz”.
Wprawdzie wypowiedź ta dotyczy nie tyle cyklu wiedźmińskiego, co napisanej później historyczno-fantastycznej „trylogii husyckiej” („Narrenturm”, „Boży bojownicy”, „Lux perpetua”), ale pasuje do obu przypadków, bo w obu autor posługuje się podobnym stylem. Myślę, że każdy, kto sięgnął po którykolwiek utwór opowiadający o przygodach Geralta z Rivii, zgodzi się, iż powyższe sformułowanie bardzo trafnie oddaje cechę charakterystyczną Kontynentu i jego mieszkańców. Wystarczy zwrócić uwagę na składnię wypowiadanych zdań i elokwencję pierwszej lepszej postaci, by przekonać się, że mamy do czynienia z niezbyt „średniowiecznymi” umysłami. Na każdym kroku trafiamy na takie terminy jak „logika”, „geny” czy „demokracja”, używane w rozmaitych kontekstach – choć oczywiście wcale nie oznacza to, że Sapkowski stosuje mało archaizmów i że nie ma tu ciemnych chłopów czy innych ćwierćinteligentów. Wręcz przeciwnie. Poza tym wybitnie swojski jest sposób, w jaki ludność Kontynentu przeklina, zwłaszcza krasnoludy.