Chirurdzy, patrioci, piśmienni chłopi i inne dziwy. Terroryzm w fantasy? Anachronizmy Wiedźmina
Spis treści
Chirurdzy, patrioci, piśmienni chłopi i inne dziwy
Na szczęście tajemnicę takiego, a nie innego podejścia do czarodziejskiej sztuki Sapkowski raczył wyjaśnić, przynajmniej pokrótce – w odróżnieniu od wielu innych cech swojej twórczości. Odpowiadając na jedno z pytań Stanisława Beresia w „Historii i fantastyce”, wytłumaczył: „Zależało mi bardziej na nowatorskim podejściu do magii, analogicznym do mojego rozumienia nauki”. I choć od czasu wydania wiedźmińskiego cyklu wiele wydarzyło się w fantastyce, trzeba przyznać – owo naukowe podejście do magii w fantasy nadal może uchodzić za nowatorskie.
Umiejętne naśladownictwo studia CD Projekt RED daje się dostrzec również w tej materii. Szczególnie znanym przejawem ukrywania paraleli między naszą i wiedźmińską rzeczywistością pod postacią czarów stał się kapitalny easter egg z misji „Wieża znikąd” w Dzikim Gonie – znajdujemy w niej księgę opisującą dwa przeciwstawne zaklęcia, noszące nazwy skracające się do bliskich każdemu graczowi określeń „DRM” i „GOG” (treść tego manuskryptu na screenie poniżej). Niemniej generalnie twórcy komputerowego Wiedźmina byli wyraźnie bardziej powściągliwi w traktowaniu talentu magicznego jako sposobu na przemycanie do quasi-średniowiecznego świata Geralta osiągnięć współczesnej cywilizacji.
Przykłady innych anachronizmów w wiedźmińskim uniwersum można mnożyć, również poza kręgami nauki i magii. W zdumienie może wprawiać chociażby wiedza medyczna mieszkańców tego świata – to nie jest stereotypowe średniowiecze, w którym za remedium na większość bolączek uznaje się puszczanie krwi. Wystarczy przypomnieć sobie operacje, jakie przeprowadzano w szpitalu polowym pod okiem niziołka Rusty’ego podczas bitwy pod Brenną („Pani Jeziora”), jak ów lekarz po którymś zabiegu gratulował swojemu personelowi „udanej resekcji jelit cienkiego i grubego, splenektomii i zszycia wątroby”. Nie gorsze wrażenie robią gry, w których przychodzi nam wziąć udział w fachowej sekcji zwłok u boku Shani (Wiedźmin), a medycy ze Szpitala Wilmeryusza w Novigradzie (Wiedźmin 3) diagnozują u Geralta anemię – czy może raczej zdiagnozowaliby, jak sami mówią, gdyby był normalnym człowiekiem.
Równie zdumiewające potrafi być poczucie tożsamości narodowej u mieszkańców Kontynentu i operowanie przez nich takim pojęciem jak „ojczyzna”. Widoczne jest to przede wszystkim u ludzi z Królestw Północy w obliczu wojny z Nilfgaardem, zarówno w książkach („Pani Jeziora”), jak i grach (Dziki Gon). W powieści nie brakuje bohaterów zaciągających się do armii, by spełnić obowiązek wobec swojego kraju (np. pisarczyk Jarre), z kolei w cyfrowej adaptacji przygód Geralta co rusz można natknąć się na kolportowane po kryjomu manifesty, których autorzy wzywają do wystąpienia przeciwko Czarnym, odwołując się do poczucia przynależności narodowej odbiorców (temerskiej lub redańskiej). A przecież koncepcja narodu pojawiła się dopiero w XVIII wieku. Nie zapomnijmy też o terroryzmie Scoia'tael z pierwszej i drugiej części wirtualnej serii. Sam Geralt w jedynce tak określa działania „wiewiórek”: „Z terrorystami nie można negocjować. Negocjacje prowadzą do ustępstw. Ustępstwa to zwycięstwo terroru. Niepewność i strach prostych ludzi. Wybrałem mniejsze zło.” W rzeczywistości pojęcie terroryzmu pojawiło się w znanej nam formie dopiero w drugiej połowie XIX wieku.
„Zarzucano mi już wielokrotnie, że tworzę świat bez Boga. Wszyscy z uporem próbowali mi tłumaczyć, że to jest ahistoryzm, bo przecież piszę o średniowieczu. Umówmy się: fantasy o wiedźminie to nie jest średniowiecze!” – mówi Sapkowski w „Historii i fantastyce”. CD Projekt RED naprawił ów „błąd”, podnosząc znacznie religii w przedstawionym świecie... ale bynajmniej tej religii nie gloryfikując.
Warto zwrócić też uwagę na anachronizmy w systemie prawnym wiedźmińskiego świata. Niezbyt średniowieczna jest rozprawa sądowa z powieści „Sezon burz”, w której Geralt daje popis znajomości łaciny, broniąc się przed zarzutami o „malwersację, o zabór i przywłaszczenie dóbr należnych Koronie”. Niewiele wspólnego z ciemnymi wiekami ma też słynny urzędnik fiskusa, który może dopaść Białego Wilka w Wiedźminie 3: Sercach z kamienia i rozliczyć go z okradania domów oraz innych czynności służących łatwemu wzbogaceniu się (choć w tym drugim wypadku mówimy oczywiście o zwykłym żarcie dewelopera).