INT, REF i BC, czyli o rozwoju postaci słów kilka. Co przegapiłeś na gameplayu Cyberpunka?
Spis treści
INT, REF i BC, czyli o rozwoju postaci słów kilka
„RED-zi” nie żartowali, kiedy mówili, że system rozwoju postaci w ich grze będzie w prostej linii pochodzić z papierowego Cyberpunka 2020. Bohatera (lub bohaterkę) opisuje sześć podstawowych cech: siła, refleks, budowa ciała, zdolności techniczne, inteligencja i opanowanie (nazwy podaję za polskim wydaniem podręcznika). Tylko jednej z nich nie ma w pierwowzorze – tam siła jest tożsama z BC. Nie ma sensu gdybać, jak dokładnie działają poszczególne atrybuty, bo ich zastosowanie raczej nie odbiega od tego, co znamy z setek innych komputerowych RPG... A jeśli nawet nie znamy, to możemy domyślić się tego po samej nazwie.
Zamiast wgłębiać się w sześć cech opisujących protagonist(k)ę, chciałem raczej zwrócić uwagę na to, czego nie przeniesiono z CP2020. Na karcie postaci pokazanej w zapisie rozgrywki nie ma szybkości, szczęścia, atrakcyjności i empatii. Szczególnie interesujące są dwie ostatnie cechy. Ich absencja sugeruje, że w grze może zabraknąć takich społecznych umiejętności jak przekonywanie czy blef i że w dialogach nie zobaczymy żadnych specjalnych kwestii do wyboru, opartych na odpowiednio wysokich cechach postaci. No chyba że CD Projekt zamierza zapewnić takie atrakcje za pośrednictwem cyberwszczepów, podobnie jak ma to miejsce w serii Deus Ex. Albo że za perswazję odpowiada jakieś drzewko zdolności, którego nie pokazano w filmiku z gameplayu (a oczekuję, że takowe znajdzie się w grze, bo co to byłoby za RPG bez perków?).
Arasaka i Militech, Kerenzikov i Sandevistan
Również tworząc przedmioty na potrzeby swojej gry, CD Projekt RED czerpał garściami z Cyberpunka 2020. Widać to chociażby w dostępnym uzbrojeniu – tak jak w papierowym pierwowzorze dużo sprzętu używanego przez bitnych mieszkańców Night City dostarczają korporacje, takie jak Arasaka czy Militech. Podobnie jest ze wszczepami – np. cyberoczy marki Kiroshi.
Fanom CP2020 serce pewnie zabiło mocniej również wtedy, gdy usłyszeli nazwę Kerenzikov – choć w grze komputerowej oznacza ona trochę co innego niż w oryginale. Niby tu i tu jest to dopalacz refleksu, ale podczas rozgrywki V używa go jakby w charakterze zażywanej substancji, która daje bohaterce możliwość stosowania swoistego efektu bullet time przez określony, krótki czas – tymczasem pierwotnie był to koprocesor (rodzaj cyberacji neuralnej), który gwarantował postaci stałą premię do inicjatywy... i pokaźny stopień utraty człowieczeństwa. Podobny wszczep, ale o ograniczonym czasowo działaniu, nazywał się Sandevistan... Nie jest to jednak jakieś niewybaczalne uchybienie.
Cyberpsycho 2077
W oryginalnym Cyberpunku 2020 bohater mógł władować w siebie tyle wszczepów, ile chciał – ale każdym kolejnym ryzykował coraz większą utratę człowieczeństwa. W skrajnym przypadku przestałby panować nad swoim ciałem i padł ofiarą cyberpsychozy, zmieniając się w bezmyślną maszynę do zabijania (do czasu przybycia policyjnej grupy Psycho Squad, która by go spacyfikowała... niekoniecznie ze skutkiem śmiertelnym).
ZABAWA W ŚLEDCZEGO?
Przechodząc ulicami, V widzi, jak policjanci odtwarzają scenę zbrodni z użyciem hologramów. Zastanawiamy się, czy w ten sposób CD Projekt nie chce nam czegoś powiedzieć. Być może część misji będzie zawierać element śledztwa, wyszukiwania śladów i odtwarzania wydarzeń przy użyciu policyjnej technologii?
W Cyberpunku 2077 wśród cech na karcie postaci brakuje empatii, która w pierwowzorze warunkowała dehumanizację – ale to nie znaczy, że w grze nie uświadczymy tego elementu. Gdy V odwiedza swojego ripperdoca i przegląda dostępne wszczepy, przy każdym egzemplarzu widać wartość „Humanity Cost” – kosztu człowieczeństwa. Czyżby jednak w dziele CD Projektu gracz też mógł doprowadzić się do cyberpsychozy? A może za tą chwytliwą nazwą wcale nie kryje się nic głębszego i ilość człowieczeństwa pełni tak samo prostą funkcję jak limit gniazd na implanty w grze NieR: Automata? Mam nadzieję, że jednak „RED-zi” staną na wysokości zadania i umieszczą cyberpsychozę w mechanizmach rozgrywki. Jeśli Vampire The Masquerade: Bloodlines mogło uwzględniać to, że Bestia okazjonalnie przejmuje kontrolę nad wampirem, który nie pije krwi, to dlaczego Cyberpunk 2077 miałby być gorszy?
Co kryje menu gry?
Pokazując ekwipunek postaci, deweloperzy dali nam szansę zobaczyć, jakie inne sekcje zawiera menu:
- Codex – zapewne odpowiednik glosariusza z Wiedźmina 3, czyli słownik pojęć oraz kompendium wiedzy o postaciach czy miejscach.
- Quests – dziennik.
- Bio Monitor – prawdopodobnie karta postaci, na której znajdziemy cechy, statystyki i być może umiejętności bohatera/bohaterki.
- GPS – mapa... chyba.
- Crafting – tutaj robi się interesująco. Twórcy dotąd w ogóle nie poruszali kwestii rzemiosła, więc możemy tylko zgadywać, jak ten element zostanie zrealizowany. Czy zobaczymy rozwiązania analogiczne do tych z Wiedźmina 3? Czas pokaże.
- Social – a ta sekcja to już prawdziwa zagadka. Jedna możliwość jest taka, że to jakiś rozbudowany panel pokazujący relacje V z różnymi postaciami/frakcjami (coś analogicznego do tego, co ma chociażby Pillars of Eternity II). Inna opcja to... funkcje sieciowe wbudowane w grę? (Niekoniecznie multiplayer).