autor: Luc
Przebudzenie moda - jak Polak pomógł odtworzyć zawartość KotOR-a II
Niewiele gier może pochwalić się tym, co Knights of the Old Republic II – po ponad 10 latach od premiery wciąż każdego dnia zagrywają się w nie tysiące graczy. Główną zasługę należy za to przypisać konkretnemu modowi... którego współautorem jest Polak.
Spis treści
Star Wars: Knights of the Old Republic zapamiętamy już chyba na zawsze. Gra autorstwa studia BioWare niemal idealnie trafiła w gusta fanów RPG, robiąc na każdym, kto ją przetestował, ogromne wrażenie. Z jednej strony to fantastyczny świat Gwiezdnych wojen, ciekawe planety do odwiedzenia, z drugiej wciągająca fabuła i niezły, choć nie doskonały, system walki. Najistotniejszy w tym wszystkim był jednak zwrot akcji, za sprawą którego odkrywaliśmy prawdziwą tożsamość głównego bohatera. Choć zapewne nie sposób tego porównywać z pamiętną sceną z wyznaniem Dartha Vadera, bezsprzecznie można wątek Revana zaliczyć do kategorii „najlepszych w historii”, i to nie tylko wśród gier osadzonych w tym popularnym uniwersum.
Świetne przyjęcie „jedynki” przyczyniło się oczywiście do powstania kontynuacji. Trzeba jednak przyznać, że Knights of the Old Republic II stało na straconej pozycji już na starcie – poprzeczka przez poprzednią część została zawieszona tak wysoko, że dorównanie pierwowzorowi graniczyło z cudem. Mimo wszystko gra okazała się całkiem niezła, poprawiono mechanikę rozgrywki, wątek fabularny prezentował się interesująco... choć jednocześnie dało się odnieść wrażenie, że chwilami brakuje kilku elementów do poczucia „kompletności”. Na domiar złego tytuł borykał się też z paroma innymi problemami, co ostatecznie skazało go na bycie „tym gorszym”. Czemu jednak tak się w ogóle stało? Czyżby Obsidian się po prostu rozleniwił, a Chris Avellone i spółka wybrali drogę na skróty? Winny okazał się... wydawca. LucasArts mocno naciskało na twórców, by podkręcili tempo przy produkcji sequela i zdążyli ze wszystkim w ciągu zaledwie 14–16 miesięcy. Gra początkowo miała ukazać się dopiero w roku 2005, być może nawet po premierze filmowej Zemsty Sithów, ale marketingowa decyzja kogoś z góry przesądziła, że KotOR II trafił na dyski komputerów graczy już w grudniu 2004 roku.
Wielcy nieobecni
Deweloperzy zdawali sobie sprawę, że grę trzeba będzie solidnie pociąć, ale nie mieli wielkiego wyboru. To, co ostatecznie w produkcji się nie znalazło, nie zniknęło jednak na zawsze... niedługo po premierze stało się bowiem jasne, że gra zawiera mnóstwo fragmentów kodu i assetów, które odnoszą się do teoretycznie nieistniejących obszarów, postaci czy zadań. Dziś, czyli ponad 10 lat po premierze, KotOR II wciąż żyje, i to właśnie w dużej mierze dzięki tym „usuniętym” fragmentom, które społeczności fanowskiej udało się przywrócić. Najsłynniejsza modyfikacja, The Sith Lords Restored Content Mod, wprowadziła tytuł na właściwe tory, nadając mu formę, jaką docelowo przewidywali dla niego twórcy. Ile zmian w oryginale poczyniono, nie sposób wręcz policzyć, ale to dzięki nim „dwójka” jest obecnie w fantastycznej formie. A zawdzięczamy to pewnej, stosunkowo niewielkiej grupie moderów... wśród których znalazł się także Polak. Gdyby nie Zbigniew „zbyl2” Staniewicz, prawdopodobnie o KotOR-ze II nie byłoby dziś sensu mówić, a tak niektórzy stawiają go obecnie przynajmniej na równi z częścią pierwszą.
Zanim jednak dojdziemy do tego, jak to wszystko przedstawia się w teraźniejszości, skupmy się na samych początkach. Gra po wydaniu powszechnie została uznana za „niezłą, choć wybrakowaną”. Nie minęło sporo czasu, gdy w sieci zaczęły pojawiać się doniesienia, że owo „wybrakowanie” ma także namacalne dowody w postaci niewykorzystanych w finalnym produkcie plików. Same wieści brzmiały ekscytująco, ale poza spisywaniem kolejnych odszukanych informacji niewiele się w tym temacie przez kolejne miesiące działo. Staniewicz tak wspomina chwile, kiedy to sam postanowił przyjrzeć się sekretom skrywanym przez The Sith Lords.