Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 lutego 2010, 14:29

autor: Marek Grochowski

Pawilon Medyczny. Poprzednio w BioShock

Spis treści

Pawilon Medyczny

Tu też jest nieźle. Już na samym wstępie dobieram się do latającego robota, który po krótkim hakowaniu (a raczej minigierce w stylu układanki dla pięciolatków) pełni funkcję mojego wsparcia. Dorabiam się też karabinu maszynowego, ale na nic on się zdaje, kiedy zauważam przed sobą ducha kobiety. Nie sposób jej zastrzelić. Omamy? Raczej nie – w Pawilonie znajduję mnóstwo nagrań, które uświadamiają mi, że tak naprawdę jestem tu w Rapture chyba najbardziej trzeźwy. Niejaka dr Tenenbaum opowiada o swojej chorobliwej miłości do nauki, zaś nawiedzony dr Steinman prawi frazesy o nieograniczonej wyobraźni. Jednak najbardziej niepokojące wrażenie robią na mnie wypowiedzi samego Andrew Ryana. To on jest odpowiedzialny za wybudowanie w latach 40. Rapture – miasta utopijnego, tajemniczego i fascynującego w swojej grozie. To on uprowadził też rodzinę Atlasa. Muszę go znaleźć i pogrozić palcem.

W Pawilonie, nieopodal pieca krematoryjnego, podnoszę kolejne plazmidy (Telekinezę, Spopielenie) oraz – tu nowość – toniki (m.in. Łomiarz, Szybki haker, Porażenie), które dodatnio wpływają na moje cechy psychofizyczne. Z takim zestawem substancji mogę już nie tylko palić, mordować i pić herbatę, ale też przemieszczać przedmioty, nie dotykając ich.

Solidnie wyposażony spotykam samotną Siostrzyczkę. Mogę ją zgładzić i zebrać nieco ADAM-a, ale po co, skoro na horyzoncie widzę już drugą dziewczynkę, tym razem w obstawie Tatuśka. To będzie świetna okazja do przetestowania wszystkich nowych mocy.

Skarb Neptuna

Po potyczce z kupą żelastwa wchodzę do nowej lokacji. Od razu odwiedzam Ogród Obfitości. Mogę tu kupić plazmidy i toniki. Dr Tenenbaum obiecała, że za każdym razem, gdy ocalę trzy Siostrzyczki, zostawi dla mnie w Ogrodzie trochę ADAM-a.

Mama miała rację, że pokonanie Tatuśka to trudna sprawa.

Opuszczam przybytek i idę przed siebie w kierunku drzwi. Pukam kilka razy, otwiera mi niejaki Peach Wilkins, pracownik firmy zajmującej się połowem ryb. Facet odmawia mi gościny, dopóki nie przyniosę mu zdjęć Pajęczych Genofagów. Koniec końców postanawiam mu pomóc i po pstryknięciu paru fotek zostaję wpuszczony do meliny. Wilkins zamiast podziękować, chce mnie bezczelnie sprzątnąć. Nic to, wdaję się z nim w walkę niczym z komputerowym bossem. Potraktowany plazmidami Peach daje za wygraną, a ja zaczynam składać w całość nagrania, które znalazłem w Skarbie Neptuna.

Dowiaduję się co nieco o Andrew Ryanie. Założyciel Rapture to niegdysiejszy magnat biznesowy, który w proteście przeciwko systemom politycznym i wszechobecnej demoralizacji postanowił stworzyć własne, podwodne miasto. Pod koniec lat 40. XX wieku zasiedlił swoje dzieło intelektualnymi elitami. Ludzie szybko rozwinęli nową cywilizację, dokonali wielu odkryć w dziedzinie genetyki i stworzyli mnóstwo wynalazków – to tłumaczy, dlaczego mogę szprycować się plazmidami i rozmaitymi tonikami, a swoją broń ulepszać w specjalnych stacjach.

Andrew Ryan nie chciał władzy. Jedyne prawo, jakie ustalił w Rapture, to zakaz kontaktu ze światem zewnętrznym, który był w jego opinii przesycony złem. Zakaz nie podziałał i w metropolii szybko zawiązała się siatka przemytników, prowadzących handel z powierzchnią. Zamierzam teraz wejść do ich kryjówki.

Kryjówka Przemytników

Znajduję kolejne nagrania. Okazuje się, że szefem przemytników jest niejaki Frank Fontaine, a Peach Wilkins, którego przed chwilą pokonałem, to jeden z jego podwładnych. Obaj są wrogami Ryana i już od kilku lat prowadzą wojnę z kreatorem Rapture. Nie zabawiam w kryjówce zbyt długo. Za radą Atlasa idę dalej i trafiam do tajemniczej Arkadii.

BioShock

BioShock