Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 18 czerwca 2022, 11:30

autor: Krzysiek Kalwasiński

„Nie nazywamy ich lootboxami. To mechanizm niespodzianki”. O jedno zdanie za dużo. 8 wpadek twórców gier

Spis treści

„Nie nazywamy ich lootboxami. To mechanizm niespodzianki”

  1. Kto zaliczył wpadkę? Kerry Hopkins z wydziału prawnego Electronic Arts.
  2. Gdzie i kiedy? Brytyjski parlament w czerwcu 2019 roku.
  3. Jak to było po angielsku? „We don't call them loot boxes. We look [at them] as surprise mechanics”.

Lubicie Kinder niespodzianki? W takim razie, zgodnie z wypowiedzią wiceprezeski EA, najpewniej lubicie też lootboxy. Jak przyznała przedstawicielka firmy, niesławne skrzynki z losową zawartością to nic innego jak „mechanika niespodzianki”, według niej bardzo często spotykana na rynku zabawek dla dzieci. Nie zabrakło również porównania do wyżej wspomnianych smakołyków.

Warto tutaj wspomnieć premierę Star Wars Battlefront 2. Produkcja EA oburzyła graczy na całym świecie. Czym? Otóż już w ramach testów beta wynikło, że mikrotransakcje nie będą zbyt przyjazne graczom. I trochę trwało zanim sytuacja została w jakimś stopniu opanowana. Odbiło się to wszystko na tyle głośnym echem, że coraz więcej organizacji zaczęło przyglądać się podobnym mechanikom. Dlatego też poruszono ten temat podczas spotkania w ramach brytyjskiego Komitetu Parlamentarnego ds. Cyfryzacji, Kultury, Mediów i Sportu w czerwcu 2019 roku.

Zostało jeszcze 48% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie
TWOIM ZDANIEM

Która firma w Twojej opinii najbardziej kompromituje się swoimi działaniami i wypowiedziami?

Bethesda
5,7%
EA
54,6%
Activision Blizzard
28,8%
CD Projekt Red
10,9%
Zobacz inne ankiety
Twórcy, którzy oskarżali widzów o porażkę swoich filmów
Twórcy, którzy oskarżali widzów o porażkę swoich filmów

Załóżmy, że coś, nad czym pracujemy przez długie miesiące, nie zostaje przyjęte dobrze. Czy to nasza wina? Czy może odbiorców? Sporo filmowych twórców obstawia, że to drugie, i bez ogródek publicznie o tym opowiada.

Twórcy nie zawsze wiedzą, co jest najlepsze dla ich gier
Twórcy nie zawsze wiedzą, co jest najlepsze dla ich gier

Przekazanie lubianej serii gier w nowe ręce często wzbudza w nas niepokój i nieufność. Tymczasem świeże spojrzenie potrafi być zbawienne dla danego cyklu, co udowodniła premiera nowego Life is Strange.