Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 18 czerwca 2022, 11:30

autor: Krzysiek Kalwasiński

„Myślicie, że chcecie, ale nie chcecie”. O jedno zdanie za dużo. 8 wpadek twórców gier

Spis treści

„Myślicie, że chcecie, ale nie chcecie”

  1. Kto zaliczył wpadkę? J. Allen Brack, ówczesny producent wykonawczy World of Warcraft.
  2. Gdzie i kiedy? BlizzCon w 2013 roku.
  3. Jak to było po angielsku? „You think you do, but you don't”.

Nikt nie lubi, kiedy mówi się jemu co woli. Nieważne, że w teorii może to być dobre dla nas samych. Po prostu sami najlepiej wiemy czego chcemy. Zignorować to postanowił J. Allen Brack – producent wykonawczy World of Warcraft. Jeden z fanów podczas panelu Q&A na BlizzConie 2013 zapytał twórców, czy planują przywrócić serwery do oryginalnego stanu we wcześniejszych dodatkach.

Nie, i wy również tego nie chcecie. Wydaje wam się, że chcecie, ale tak naprawdę nie chcecie. Pamiętasz, gdy w czasach The Burning Crusade musieliście chodzić po miastach i mówić, że potrzebujecie tanka? Teraz wystarczy, że naciśniecie jeden przycisk i lądujecie w dungeonie. Pamiętacie również wkurzający błąd sprzed dwóch lat? On wciąż tam jest, w przeszłości.

Jak później pokazali fani, dobrze wiedzieli czego chcą. Świadczy o tym duża popularność serwera Elysium, który w swoim czasie przyciągnął tylu graczy, że autorzy musieli rozbudować swoje dzieło. Graczy chcących klasycznego doświadczenia było tylu, że w kolejce na dołączenie do rozgrywki czekało się godzinami. Project Elysium rozwijany jest zresztą do dzisiaj i cieszy się wystarczająco dużą popularnością.

TWOIM ZDANIEM

Która firma w Twojej opinii najbardziej kompromituje się swoimi działaniami i wypowiedziami?

Bethesda
5,7%
EA
54,6%
Activision Blizzard
28,8%
CD Projekt Red
10,9%
Zobacz inne ankiety
Twórcy, którzy oskarżali widzów o porażkę swoich filmów
Twórcy, którzy oskarżali widzów o porażkę swoich filmów

Załóżmy, że coś, nad czym pracujemy przez długie miesiące, nie zostaje przyjęte dobrze. Czy to nasza wina? Czy może odbiorców? Sporo filmowych twórców obstawia, że to drugie, i bez ogródek publicznie o tym opowiada.

Twórcy nie zawsze wiedzą, co jest najlepsze dla ich gier
Twórcy nie zawsze wiedzą, co jest najlepsze dla ich gier

Przekazanie lubianej serii gier w nowe ręce często wzbudza w nas niepokój i nieufność. Tymczasem świeże spojrzenie potrafi być zbawienne dla danego cyklu, co udowodniła premiera nowego Life is Strange.