Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 23 września 2021, 21:00

Twórcy nie zawsze wiedzą, co jest najlepsze dla ich gier

Przekazanie lubianej serii gier w nowe ręce często wzbudza w nas niepokój i nieufność. Tymczasem świeże spojrzenie potrafi być zbawienne dla danego cyklu, co udowodniła premiera nowego Life is Strange.

Kult studiów w branży gier wideo jest bardzo silny. Wynika to w dużej mierze z tego, że w naszym medium w znacznie mniejszym stopniu niż w filmach, książkach czy muzyce zwraca się uwagę na nazwiska konkretnych twórców. Nie mamy swoich George’ów R.R. Martinów, braci Russo czy Edów Sheeranów – w zalewie anonimowych deweloperów, reżyserów, scenarzystów i artystów ostał nam się już tylko jeden Hideo Kojima, ostatni wielki gwiazdor branży gier. Mamy za to uwielbiane Naughty Dog, Rockstar Games czy Bungie, których kolejne produkcje i marki uznawane są za hity i pewniaki jeszcze przed premierą, tylko dlatego że robi je ten zespół. I to pomimo tego, że jego skład się przez lata mocno zmienia i nawet dwie kolejne gry w serii, wydane pod egidą tego samego studia, mogą być tak naprawdę tworzone przez zupełnie różnych ludzi.

Też jestem niewolnikiem tej mentalności, mając listę zespołów, za którymi stoję murem. Bez zastanowienia rzucę pieniędzmi w każdy projekt, jaki wyjdzie spod rąk Ryu Ga Gotoku Studio, opiekunów cyklu Yakuza – choćby i była to hermetyczna adaptacja mangi sprzed 40 lat, o której nigdy wcześniej nie słyszałem. W ciemno zainteresuję się wszystkim, co zrobi Naughty Dog czy IO Interactive. I będę mocno nieufny, jeśli „ich” marka trafi w ręce jakiegoś innego zespołu, spodziewając się wszystkiego, co najgorsze. W końcu to pierwotni twórcy najlepiej wiedzą, jak rozwijać swoje dzieło, a nie jacyś obcy ludzie, prawda?

Jeszcze rok temu w myśl tego podejścia marudziłbym na Life is Strange: True Colors, kolejną pełnoprawną odsłonę serii, która jednak nie została opracowana przez oryginalne studio. Pierwsza część tego cyklu była jedną z moich gier poprzedniej generacji – wspaniałym rollercoasterem emocji, który przyszedł znikąd i z miejsca podbił moje serce, jednocześnie awansując odpowiedzialne za niego studio Dontnod do wspomnianej listy ulubionych zespołów deweloperskich. Z tego względu mocno nie ufałem spin-offowi cyklu Before the Storm, który trafił w ręce niedoświadczonego wówczas w gatunku Deck Nine. Gra ostatecznie okazała się wyraźnie słabsza od pierwowzoru, ale wstydu mu nie przyniosła – ot, niezłe uzupełnienie dla fanów. Jako spin-off – akceptowalna robota. Utwierdziła mnie jednocześnie w przekonaniu, że prawdziwego godnego następcę może zrobić tylko i wyłącznie Dontnod.

Małe miasteczko i urokliwe widoki to klucz do dobrego Life is Strange. - Twórcy nie zawsze wiedzą, co jest najlepsze dla ich gier - dokument - 2021-09-16
Małe miasteczko i urokliwe widoki to klucz do dobrego Life is Strange.

Kiedy więc w listopadzie w końcu zagrałem w stworzone przez Dontnod Life is Strange 2… zabolało. Bardzo. Wszystko, co stanowiło siłę pierwowzoru, tutaj albo całkowicie wyparowało, albo stało się pretekstem do forsowania na siłę światopoglądu i komentarza politycznego twórców. I to nie „forsowania” w tym dominującym współczesny dyskurs sieciowy, histerycznym stylu, gdzie bezmyślnie rzuca się frazesami pokroju „poprawność polityczna”. Nie, w LiS2 propaganda była ciosana tak grubymi nićmi i oparta na tak stereotypowym przedstawieniu świata, że przyjmowała formę groteskowej karykatury zniechęcającej do siebie nawet osoby o kompatybilnych poglądach. Cierpiała na tym właściwa opowieść o dwóch zagubionych braciach, cierpiały dialogi zmienione w tuby propagandowe, cierpiały osobowości postaci pobocznych, często zamienione w chodzące stereotypy. Cierpiałem ja, bo zamiast wspaniałej przygody dostałem największe growe rozczarowanie ostatnich lat.

Od gry odbiłem się wystarczająco mocno, by skreślić Dontnod. Skreśliłbym też i samą serię i przestał interesować się jej przyszłością, gdyby nie, to, że Life is Strange 3, zatytułowane tak naprawdę True Colors, trafiło w ręce wspomnianych już twórców spin-offa Before the Storm, studia Deck Nine. To, co jeszcze rok wcześniej byłoby powodem do niepokoju, teraz jawiło się dla mnie jako ostatnia szansa, by cykl jeszcze mógł zrobić dobre wrażenie. I wiecie co? Deck Nine okazało się rozumieć fenomen „jedynki” o wiele lepiej niż jej ojcowie.

Muzyka pełni tu rolę pierwszoplanową – Deck Nine doskonale to rozumie. - Twórcy nie zawsze wiedzą, co jest najlepsze dla ich gier - dokument - 2021-09-16
Muzyka pełni tu rolę pierwszoplanową – Deck Nine doskonale to rozumie.

Life is Strange: True Colors zaoferowało mi wszystko, co tak pokochałem. Urokliwe małe miasteczko, świetnie wykreowane postacie, ciekawe dialogi, fenomenalną muzykę. A nawet więcej – moce głównej bohaterki, które doskonale współgrają z klimatem całości i jeszcze bardziej potęgują przesłanie gry. Równiejszą niż w „jedynce” fabułę, pozbawioną kilku psujących ówczesny obraz całości zgryzów. Świetny miks starego z nowymi pomysłami. I to, co najważniejsze, a co zagubiło się w „dwójce” – przyziemne i przede wszystkim ludzkie, wiarygodne, a przy tym niezwykle silne emocje. Pozytywne, negatywne, przytłaczające i pocieszające. Deck Nine w pełni zrozumiało, czym jest Life is Strange i czym powinna być jego kontynuacja.

Przypomniało też mi, że warto być otwartym na nowe, a przekazanie marki z rąk jednego studia w inne wcale nie musi oznaczać katastrofy. Świeże spojrzenie potrafi zdziałać cuda, zwłaszcza gdy oryginalni twórcy się zagubią.

ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA

Ten tekst powstał z myślą o naszym newsletterze. Jeśli Ci się spodobał i chcesz otrzymywać kolejne felietony przed wszystkimi, zapisz się do newslettera.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Lubisz epizodyczne przygodówki?

Tak, podział na odcinki to dobra rzecz
7,6%
Nie, wolałbym dostać całość naraz
92,4%
Zobacz inne ankiety
O jedno zdanie za dużo. 8 wpadek twórców gier
O jedno zdanie za dużo. 8 wpadek twórców gier

Twórcy gier to oczywiście też ludzie. Dlatego i im zdarzają się dziwne wypowiedzi i wszelakie wpadki. Zwłaszcza gdy próbują się bronić. Przygotowaliśmy dla Was zestawienie dość specyficznych tekstów wybrzmiałych z ich ust.

Sorry, ale nie każda gra musi być dla każdego
Sorry, ale nie każda gra musi być dla każdego

Stare porzekadło mówi, że jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. Czemu więc tak bardzo zależy nam, żeby gry były absolutnie dla każdego, i podnosimy alarm, gdy któraś okazuje się nie być skrojona idealnie pod nas?

Gdy w grze zagra piosenka... O dobrych i fałszywych nutach słów kilka
Gdy w grze zagra piosenka... O dobrych i fałszywych nutach słów kilka

Kiedy w ostatniej misji gry, podczas dramatycznej walki o przetrwanie, nagle zaczyna nam przygrywać utwór muzyczny z wokalem, jesteśmy zdezorientowani. Nie jest to dla nas coś naturalnego, stąd chłoniemy te dźwięki dużo intensywniej.