Nieosiągalne trofeum: istnieje. Cel graczy: zdobyć je za wszelką cenę
W głowie Wam tylko osiągnięcia i przechodzenie gier na 100%? W takim razie przerazicie się przypowieścią o tym, jak to gracze ruszyli z deweloperami na wojnę o achievement.
Spis treści
Nie chciałbym na samym starcie zabrzmieć zbytnio patetycznie i pretensjonalnie, ale powiem to: człowiek potrzebuje w życiu jakiegoś celu. Często więcej niż jednego. I między innymi z tego powodu sięga po gry wideo, bo te – poza możliwością ucieczki do fikcyjnego świata – stanowią dla odbiorcy pewne wyzwanie będące w dość dużym uproszczeniu drogą do wspomnianego wyżej celu. Najczęściej gramy bowiem w gry, żeby je ukończyć, a na samym ich finiszu zyskujemy, chociażby chwilowe, poczucie spełnienia.
Deweloperzy dostrzegają tę fascynującą zależność. Zauważyli także, że z miłą chęcią przyjmiemy od nich jeszcze więcej możliwości odczucia satysfakcji z wykonanego zadania czy przebycia określonej ścieżki. I tak oto zostaliśmy zasypani tzw. „osiągnięciami” (wszelkiego rodzaju), zwanymi w języku angielskim „achievementami”.
Te okazują się naprawdę dziwnym tworem – z reguły nie można ich przecież postrzegać jako integralnej części danej gry wideo. Funkcjonują bowiem, czy to na Steamie, czy w systemie PlayStation albo na innych platformach, jako dodatkowe trofea motywujące albo do ustrzelenia jakiejś liczby wrogów, albo do głębszej eksploracji wybranego obszaru. Jednocześnie nie oferują zwykle nic więcej niż możliwość odhaczenia danego osiągnięcia, ujrzenia jego wizualnej reprezentacji i zwykle usłyszenia jakiegoś chwytliwego dźwięku. Nie oszukujmy się więc, chodzi o perfekcjonistyczne dążenie do osiągnięcia satysfakcji, któremu ulega wielu z nas (daleko nie musimy szukać, bo i w naszej redakcji znajdą się osoby uzależnione od wbijania „platyny”).
Istnieje jednak pewna gra wideo, która wykorzystuje achievementy w sposób zaprawdę bezwzględny wobec graczy. Powiedziałbym nawet, że prowokacyjny. Mowa o The Stanley Parable, czyli produkcji będącej w zamyśle wielką formalną zabawą naginającą wszelkie schematy prowadzenia interaktywnej narracji do granic możliwości. Gdzie indziej spotkamy się z narratorem, który z jednej strony trzyma nas za rączkę i opisuje otoczenie, a z drugiej notorycznie obraża i oszukuje? Który niby prowadzi nas po liniowej (dosłownie – jest narysowana na ziemi!) drodze, ale jednocześnie dostosowuje się do naszych działań, gdy tylko z niej zboczymy? The Stanley Parable to tytuł, który w sprytny sposób zachęca graczy do nieposłuszeństwa i łamania ustalonych przez nasze medium zasad, wchodząc z odbiorcą w interesujący dialog dotyczący wolności wyborów. I – jak łatwo się domyślić – podchodzi równie oryginalnie do kwestii osiągnięć.
Choć dla wielu w pełni akceptowalne jest naigrawanie się z przyzwyczajeń gracza i zabawa najróżniejszymi konwencjami, tak sprawa robi się poważna, gdy coś się bezlitośnie konsumentowi odbiera. Inteligentne dowcipkowanie może zostać nagle potraktowane jako jawne plucie w twarz. Historia, którą Wam dziś opowiem, dotyczy bowiem osiągnięcia (pozornie) nieosiągalnego. Tak brzmi nawet oryginalnie jego nazwa – „Unachievable”. Co kryje się za tym achievementem? Tony absurdu, frustracji i odrobina hipokryzji.
Śmiechu warte
Klikanie kilkakrotnie w drzwi na polecenie narratora, 24-godzinna sesja z grą, która może odbyć się wyłącznie w czwartek, czy nieuruchamianie rzeczonego dzieła przez bite 5 lat – umówmy się, że twórcy The Stanley Parable od samego początku wystawiali na próbę cierpliwość i spryt graczy walczących o osiągnięcia. Ci zaś nie pozostawali im dłużni – kolorytu powyższym achievementom dodaje fakt, że część z nich można zdobyć poprzez ręczną zmianę czasu i daty na komputerze. Sami widzicie – mamy tutaj do czynienia z jedyną w swoim rodzaju grą w kotka i myszkę, w której myśliwy i zwierzyna nieraz zamieniali się na chwilę rolami.
„Unachievable” jest jednak prawdziwym paradoksem. Treść tego osiągnięcia mówi przecież jasno – jego zdobycie to rzecz niemożliwa. Można by więc założyć, że istnieje ono tylko po to, by drażnić odbiorców, niczym eksponat w muzeum, którego pod żadnym pozorem nie wolno dotykać. Cytując jednak internetową „klasykę”: nic bardziej mylnego. Po premierze The Stanley Parable niektórzy gracze zgłaszali bowiem, że udawało im się odhaczyć wspomnianego achievementa. Nie mieli jednak najmniejszego pojęcia, w jaki sposób tego dokonali. W czym więc tkwił haczyk?
Odpowiedź jest prosta: w kodzie gry. To właśnie jego część jest kluczowa, by zrozumieć jakże chytry ruch twórców. Przyjrzyjcie się bowiem poniższej linijce:
&& RandomInt(1, 15) == 8
Nie jestem żadnym programistą i najpewniej nigdy nim nie będę, ale wystarczy spojrzeć na frazę „Random” oraz na znajdujące się obok niej cyferki, by zrozumieć, że zdobycie „Unachievable” to kwestia czystego szczęścia. Osiągnięcie oparte zostało bowiem na losowości – jeden na piętnastu graczy mógł doświadczyć zaszczytu jego odblokowania. Ot, cała zagadka.