Realms of Arkania: Blade of Destiny. Najlepsze systemy rozwoju postaci w komputerowych grach RPG
Spis treści
Realms of Arkania: Blade of Destiny
Gdyby w zestawieniu przyjęty został porządek chronologiczny, Realms of Arkania: Blade of Destiny otrzymałoby honorowe zadanie otwierania stawki. Mowa tu bowiem o cRPG-u, który został wydany w roku 1992 – w pięknych czasach, kiedy fabuła nie musiała opowiadać o niczym bardziej wymyślnym niż zagrożeniu ze strony hordy pospolitych orków, widok FPP oznaczał poruszanie się skokami po pseudo-trójwymiarowym środowisku, a walki były toczone w turach. Jest to zarazem pierwsza gra w naszym rankingu, której mechanika i uniwersum zostały oparte na „papierowym” systemie RPG – w tym przypadku było to niemieckie Das Schwarze Auge (ang. The Dark Eye), dziś znane głównie z serii Drakensang i Blackguards.
Więc co takiego ciekawego było w mechanice progresji bohaterów w tym wiekowym Realms of Arkania: Blade of Destiny? Na początek wypada wspomnieć, że mamy tu do czynienia z systemem wyjątkowo złożonym i nieprzyjaznym graczowi, jako że twórcy nie zadali sobie trudu, by przejrzyście wyjaśnić działanie poszczególnych umiejętności (których jest około pięćdziesięciu)... i wskazać, które z nich mają tak w ogóle jakieś poważne zastosowanie podczas zabawy. Nic dziwnego zatem, że niejeden miłośnik RPG wyrwał sobie sporo włosów z głowy, obcując z tutejszym mrowiem tabelek i statystyk.
Realms of Arkania: Blade of Destiny zasługuje na uwagę z tego względu, że jako jeden z niewielu cRPG-ów, w mechanice rozwijania postaci ujmuje nie tylko pozytywne atrybuty bohatera – jak siła, zręczność czy odwaga – ale również te negatywne. Na każdego bohatera przypada bowiem pewien poziom (ustalony losowo, klasycznymi rzutami kością) ułomności reprezentowanych przez takie cechy jak przesądność (obniża odporność na magię), chciwość (w pewnych sytuacjach może popchnąć bohatera do wyrwania się spod naszej kontroli i zrobienia czegoś nierozsądnego) czy nekrofobia (rozmaite kary podczas spotkań z nieumarłymi). Szkoda, że Realms of Arkania nie wryło się głębiej w powszechną świadomość graczy (i że doczekało się tak nędznego remake’u w tamtym roku) – kto wie, może dzięki temu tytułowi dzisiejsze oblicze systemów rozwoju postaci w cRPG-ach wyglądałoby znacznie ciekawiej?
ZDANIEM GAMBRINUSA – Might and Magic VI-VIII
Mechanika z gier z serii Might & Magic o numerkach VI, VII i VIII do dziś świeci przykładem. Opierała się przede wszystkim na rozwoju różnorakich umiejętności. Każdy wydany punkt zmieniał delikatnie możliwości postaci, ale dopiero przekraczanie określonych progów pozwalało nam (pod okiem trenerów) uwolnić w pełni potencjał bohaterów. Szczególnie imponująco sprawdzało się to przy szkołach magii, gdzie wyższe kręgi wtajemniczenia nie tylko otwierały drogę do nowych zaklęć, ale także modyfikowały – czasem diametralnie – działanie czarów z niższych poziomów. Co ważne, system rozwoju wymagał planowania na wiele, wiele leveli do przodu – wydawanie punktów łapu-capu na dłuższą metę mogło się zemścić, a tylko wytrwałe dążenie do celu pozwalało ukształtować drużynę marzeń.