Fallout. Najlepsze systemy rozwoju postaci w komputerowych grach RPG
Spis treści
Fallout
Po skoku w bok, jakim było The Elder Scrolls, na koniec wracamy do klasycznych i oczywiście kultowych izometrycznych cRPG-ów z przełomu XX i XXI wieku. I choć w przypadku serii Fallout – bo o niej mowa – sytuacja jest o tyle specyficzna, że od 2008 roku również ją można nazywać pierwszoosobowym sandboksem, skupimy się przede wszystkim na korzeniach cyklu, tkwiących mocno w dwóch wymiarach i rzucie izometrycznym.
Co takiego specjalnego jest w systemie rozwoju postaci SPECIAL? Fundamentem są tu atrybuty – we wszystkich Falloutach jest ich siedem, a pierwsze litery ich nazw w angielskiej wersji gry układają się właśnie w słówko „SPECIAL” (niestety, w języku polskim wychodzi z tego „SPWCIZS”, jako że po przetłumaczeniu otrzymujemy Siłę, Percepcję, Wytrzymałość, Charyzmę, Inteligencję, Zręczność i Szczęście). Oprócz tego dostajemy kilkanaście umiejętności – odpowiadających zarówno za korzystanie z broni, jak i zdolności ogólniejszego zastosowania, np. pierwszą pomoc, retorykę, nauki ścisłe – rozwijanych przy każdym awansie. Są jeszcze cechy wybierane przy kreacji postaci, mające zarówno plusy, jak i minusy (podobny element znalazł się też w Arcanum).
No i na koniec gwóźdź programu, czyli perki – coś, co uniemożliwiłoby mi nagminne posługiwanie się tym słowem na niemal wszystkich poprzednich stronach tekstu, gdyby zabrakło go w Falloucie (w zasadzie powinienem posługiwać się terminem „profity”, podążając za polskimi tłumaczami z firmy CD Projekt, ale „perki” jakoś bardziej się przyjęły). Co to takiego? Rodzaj specjalnych zdolności wybieranych co kilka poziomów, które znacząco rozwijają bohatera i wydatnie zmieniają rozgrywkę. Jedno zdanie nie jest w stanie przekazać magii perków, więc po prostu wierzcie mi – bez nich złote zgłoski, którymi Fallout zapisał się w historii gatunku cRPG, nie świeciłyby tak jasnym blaskiem.
Ale nie tylko w „profitach” kryje się wspaniałość systemu SPECIAL – sławę zawdzięcza on również wspomnianym wcześniej atrybutom. Występują w dziesięciostopniowej skali, a każdy punkt odjęty od danego współczynnika lub do niego dodany potrafi odbić się na zabawie w sposób niewiele mniej zauważalny, niż ma to miejsce w przypadku perków. Wyobraźcie to sobie – mierny poziom inteligencji zmienia dostępne kwestie dialogowe, sprawiając, że bohater nie potrafi klecić poprawnych zdań i porozumiewa się tylko przy użyciu bełkotu i chrząknięć – to właśnie potęga Fallouta.