Gry oparte na systemie Dungeons & Dragons. Najlepsze systemy rozwoju postaci w komputerowych grach RPG
Spis treści
Gry oparte na systemie Dungeons & Dragons
Tak jak Dungeons & Dragons należy do najpopularniejszych „papierowych” systemów RPG, tak też jakimś sposobem gry cRPG, które zostały stworzone w oparciu o tę mechanikę, zaliczają się do najlepszych produkcji w swoim gatunku i po dziś dzień stanowią dla niektórych deweloperów niedościgły wzór. Mówię tu przede wszystkim o serii Baldur’s Gate i grze Planescape: Torment, jednak uznanie należy się również innym produkcjom z cyklami Icewind Dale i Neverwinter Nights na czele.
Na przestrzeni lat system Dungeons & Dragons przechodził ewolucję i otrzymywał kolejne edycje, zatem również zasady rozwoju cyfrowych bohaterów zmieniały się z gry na grę. Początki były raczej skromne – w pierwszych Wrotach Baldura najważniejsze decyzje zapadały na ekranie tworzenia postaci (na przykład klasa i wartości sześciu podstawowych atrybutów: siły, budowy, zręczności, inteligencji, mądrości i charyzmy). Natomiast przy awansach postęp następował w zasadzie samoczynnie, bez naszego udziału. Jeśli nie grało się łotrzykiem, właściwie jedynym, co mieliśmy do roboty, było klikanie przycisku „Awans” i wczytywanie gry tak długo, aż premia do punktów życia – w wysokości ustalanej przez rzut kością – osiągnęła zadowalającą wartość. Niemniej, dzięki narzędziom takim jak wieloklasowość miłośnicy tworzenia misternych „buildów” i tak mieli sporo zabawy.
W kolejnych grach ten ogólny schemat pozostawał z grubsza niezmieniony. Na wyróżnienie zasługuje Planescape: Torment z 1999 roku, który oferował raptem trzy klasy dla głównej postaci (wojownika, maga i złodzieja), ale jednocześnie miał doskonały system rozwoju atrybutów, wyraźnie zmieniający rozgrywkę. Spore zmiany nastąpiły w Icewind Dale II oraz zapoczątkowanej w 2002 roku serii Neverwinter Nights, jako że gry te zostały oparte na zasadach trzeciej edycji Dungeons & Dragons. Oprócz nowych ras i klas przyniosło to znaczne rozbudowanie listy umiejętności – uzupełnionej o zdolności inne niż te związane ze złodziejstwem i posługiwaniem się różnymi typami broni, np. dyplomację, zastraszanie, przeszukiwanie – a także wprowadzenie atutów, czyli swoistych perków. Aż szkoda, że mechanika, która nagle zrobiła się tak ciekawa, już od paru lat nie znalazła zastosowania w żadnej „dużej” grze cRPG.