Gry, o których Clancy wolałby zapomnieć. Najlepsze i najgorsze gry Toma Clancy'ego
Spis treści
Gry, o których Clancy wolałby zapomnieć
Biorąc pod uwagę, jak dużo gier opatrzonych nazwiskiem Clancy’ego powstało do tej pory, zaskakująco niewiele jest wśród nich pozycji prawdziwie kiepskich. Oczywiście, nie wszystkie były arcydziełami, ale zdecydowana większość prezentowała poziom co najmniej średni. Nie znaczy to jednak, że nie trafiło się kilka prawdziwych potworków.
The Cardinal of the Kremlin
The Cardinal of the Kremlin było grą strategiczną opartą na świetnej książce pod tym samym tytułem, która w Polsce wydana została jako Kardynał z Kremla. Deweloperzy ze studia Capstone Software mieli ciekawy pomysł na rozgrywkę – zadaniem graczy było opracowanie satelitarnego systemu bezpieczeństwa i jednocześnie niedopuszczenie, aby sowieci zdobyli własną wersję podobnej technologii. W tym celu trzeba było prowadzić badania, zarządzać naukowcami i testować prototypy. Istotną rolę odgrywało chronienie własnych sekretów i próba zdobycia tajemnic naszej radzieckiej konkurencji, do czego służyli szpiedzy.
Niestety, ta intrygująca koncepcja została kompletnie niewykorzystana. Gra była potwornie prymitywna i błyskawicznie zaczynała nudzić. Nie musieliśmy nawet przejmować się funduszami. Do tego sporo reguł rządzących zabawą okazało się kompletnie abstrakcyjnych i nasze działania nie wywoływały przewidywanych skutków. Gwoździem do trumny The Cardinal of the Kremlin stały się fatalne sekwencje zręcznościowe zrealizowane w konwencji znanej z automatowych strzelanek.
Tom Clancy’s Ruthless.com
Najsłynniejszym studiem tworzącym gry sygnowane nazwiskiem Toma Clancy'ego jest Red Storm Entertainment (obecnie znane jako Ubisoft Red Storm), które pisarz założył wraz z Dougiem Littlejohnsem w 1996 roku. Autor brał aktywny udział w produkcji m.in. pierwszych dwóch odsłon Rainbow Six i wszystkie pomysły deweloperów musiały najpierw zostać przez niego zaakceptowane. Po przejęciu Red Storm przez Ubisoft zaangażowanie Clancy’ego w proces produkcyjny stopniowo malało – z najnowszymi projektami pisarz nie ma już praktycznie nic wspólnego poza użyczaniem swojego nazwiska.
Kolejnym tytułem o sporym potencjale, który został całkowicie zmarnowany, było Ruthless.com. Ta opracowana przez studio Red Storm strategia przenosiła graczy w świat bezwzględnego biznesu i skomplikowanych intryg. Jako szef firmy komputerowej musieliśmy wszystkimi dostępnymi sposobami pozbyć się konkurencji i zdobyć dominującą pozycję na rynku. Do osiągnięcia tego celu nie wystarczyło wytwarzanie dobrego sprzętu i oprogramowania. Sukces wymagał nieczystych zagrań: włamywania się na serwery konkurencji, dawania łapówek i dokonywania aktów sabotażu.
Pozycję tę pogrzebało to samo, co przesądziło o losie The Cardinal of the Kremlin. Ruthless.com okazało się po prostu zbyt proste i ograniczone. Dostępną kampanię pozbawiono jakiejkolwiek solidnej struktury, co w sumie było nawet sympatyczne, ale jednocześnie sztuczna inteligencja nie przedstawiała sobą żadnego wyzwania, a gra kończyła się po jakichś trzech godzinach, zaś powodów do ponownego przejścia trybu dla samotnego użytkownika nie było żadnych. Sytuacji nie ratował multiplayer, gdyż w nim zmuszeni byliśmy do zabawy w jednym z sześciu ściśle określonych i krępujących swobodę scenariuszy, które błyskawicznie zaczynały nużyć. Z niezrozumiałych powodów zabrakło też opcji zmagań z kolegami w trybie otwartym. Wszystko to w sumie dawało grę, która dostarczała rozrywki maksymalnie na jeden wieczór.
Tom Clancy's Ghost Recon: Predator
Ostatnia porażka jest zarazem najświeższą. Wydane w 2010 roku na konsolę przenośną PSP Tom Clancy's Ghost Recon Predator w założeniach prezentowało się obiecująco. Zamiast próbować skonwertować jedną z odsłon z Xboksa 360 autorzy postanowili wyprodukować grę skonstruowaną od podstaw z myślą o kieszonkowej maszynce Sony. Ich dzieło korzystało z rozwiązań serii Advanced Warfighter, ale przenosiło akcję z Meksyku do Sri Lanki. Dostaliśmy przyzwoitą grafikę i całkiem nieźle przemyślany interfejs kierowania oddziałem.
Wszystkie potencjalne zalety zostały jednak przysłonięte przez fatalny system sterowania. PSP posiada tylko jeden analog i ktoś w zespole deweloperskim wpadł na wyjątkowo głupi pomysł, aby przypisać do niego zarówno poruszanie się, jak i celowanie. Nawet najprostsze czynności, takie jak korzystanie z systemu osłon, wymagały zatem istnych akrobacji przyciskami, co skutecznie wybijało z rytmu zabawy. W rezultacie gracze równie często walczyli ze sterowaniem, jak i z wrogami. Na to wszystko nakładała się dodatkowo tępa sztuczna inteligencja i mała różnorodność poziomów, co w sumie dało produkcję co najwyżej mierną.