Sandbox dla kumatych. 15. urodziny gry The Elder Scrolls: Morrowind
Spis treści
Sandbox dla kumatych
Ale klimat w trzeciej odsłonie „Pradawnych zwojów” budowało nie tylko to, co chwytało nas za serce. Na niepowtarzalną atmosferę składało się również to, co nas przerażało – albo chociaż niepokoiło. Na przykład mieszkańcy Vvardenfell. Kto z początku nie czuł się nieswojo w towarzystwie Dunmerów, tych szorstkich, wręcz nieprzyjaznych osobników o szkarłatnych oczach, ciemnoszarej cerze i głębokich, zachrypniętych głosach? Szacunku i pokory wobec owego świata uczył też fakt, że zdolności kierowanej przez nas postaci – zwłaszcza jej umiejętności walki – rozwijały się dość powoli. Przedwczesne próby zadzierania z prawem albo penetrowania rozmieszczonych gęsto na wyspie lochów pewnie w niejednym zdusiły chęć „rumakowania” już na początku przygody. Tutaj skalowanie poziomów było znacznie bardziej subtelne i ograniczone niż w Skyrimie i Oblivionie!
Wyjątkowym – i wymagającym rozgarnięcia – doświadczeniem było też samo przemieszczanie się po Vvardenfell. Morrowind nie oferował współczesnej opcji szybkiej podróży, nie wyświetlał nawet znaczników zadań na mapie. Należało orientować się w sieci połączeń komunikacyjnych – łazików, statków czy teleportów Gildii Magów – albo chociaż używać zwojów Interwencji Bóstw. A przecież były też miejsca, do których nie dało się dotrzeć inaczej, niż drepcząc na piechotę. Nie zliczę, ile godzin zeszło mi na lataniu do obozu Urshilaku i z powrotem. A jeszcze trzeba było tam trafić! „Idź wzdłuż rzeki, przejdź przez most i skieruj się na północny zachód” – wskazówki zapisane w dzienniku okazywały się niezastąpione podczas wędrówek przez dzicz. W dzisiejszych RPG już nie robi się takiej eksploracji… Choć co ciekawe, powszechnie chwalone zwiedzanie świata w The Legend of Zelda: Breath of the Wild ma właśnie wiele cech Morrowinda.
Wolny jak pt... skrzekacz
Pierwszym z dwóch oficjalnych do dodatków do Morrowinda była Trójca (ang. Tribunal), wydana w listopadzie 2002 roku. Pozwoliła odwiedzić dwa sporej wielkości miasta w kontynentalnej części prowincji, a także spotkać dwoje członków tytułowej boskiej Trójcy, których zabrakło w „podstawce”. Chciałoby się, żeby gry RPG częściej dostawały rozszerzenia takie jak to, uzupełniające równie sprytnie historie ukazane w oryginałach.
Oczywiście ten wielki świat w Morrowindzie nie miałby sensu, gdybyśmy nie mieli w nim co robić. Gildia Wojowników, Gildia Magów, Świątynia, Morag Tong, trzy Wielkie Rody, Gildia Złodziei, klany wampirów itd. – pobocznych frakcji było do wyboru, do koloru. Czy może raczej: do umiejętności, do zdolności. W końcu w Morrowindzie trzeba było nie tylko wykonywać zadania, ale i odpowiednio rozwijać postać, by awansować w strukturach poszczególnych organizacji. „Wymaksowanie” ich wszystkich okazywało się możliwe (nie licząc Wielkich Rodów), ale znacznie, znacznie trudniejsze niż w nowszych odsłonach serii. A ile było jeszcze zadań poza frakcjami? Ile artefaktów do zdobycia, zwłaszcza tych od daedrycznych książąt? Ile różnych innych smaczków i sekretów? To setki godzin przygód.
Wracając zaś do rozwoju – to kolejna sfera, w której ujawnia się swoboda charakterystyczna dla serii The Elder Scrolls. Zresztą już o tym wspominałem – tworząc postać, można było dowolnie dobrać preferowane zdolności. Nic nie stało na przeszkodzie, by jednocześnie nosić ciężki pancerz, skradać się i ciskać ognistymi kulami. Wszystko zależało po prostu od tego, jakie czynności wykonywaliśmy, jakich narzędzi walki używaliśmy i jak często – bez sztucznych punktów doświadczenia. Oczywiście system miał swoje patologie, jak „levelowanie” poprzez pokonywanie każdego dystansu w podskokach (skoro akrobatyka rozwija postać tak samo efektywnie jak machanie mieczem, to czemu nie korzystać?), ale i tak pozostaje on godnym naśladowania wzorem w gatunku RPG.
No i była jeszcze swoboda rozumiana na podstawowym „rolplejowym” poziomie. Tradycyjna sandboksowa dewiza „idź, dokąd chcesz; rób, co chcesz” w Morrowindzie rozciągała się również na dowolność w stosunkach społecznych. Kto miał takie życzenie, mógł zostać złodziejem i mordercą ściganym przez wymiar sprawiedliwości. I co znamienne, gra nie narzucała nam tu żadnych ograniczeń. W odróżnieniu od Obliviona i Skyrima trzecie The Elder Scrolls nie miało problemu z tym, by gracz w szale zabijania „zepsuł” sobie jakieś zadania albo wręcz całą główną linię fabularną. Ręka w górę, komu zdarzyło się doprowadzić do sytuacji, w której na ekranie wyświetlił się taki oto komunikat:
„Wraz ze śmiercią tej postaci nić przepowiedni została przerwana. Możesz teraz wrócić do zapisanego wcześniej stanu gry lub pozostać w tym pozbawionym nadziei świecie, który jest twoim dziełem”.