Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 9 października 2014, 14:22

Nie tylko Skyrim - mniej znane gry z serii The Elder Scrolls

Seria The Elder Scrolls jest kojarzona przede wszystkim z sandboksowymi grami cRPG, jednak w ciągu 20-letniej historii cyklu jego twórcom, firmie Bethesda, zdarzały się też kroki w bok i romanse z innymi gatunkami.

Kiedy myślimy „The Elder Scrolls”, zazwyczaj od razu nasuwa się nam gatunkowe skojarzenie, „cRPG” na pecety i stacjonarne konsole. I nie ma w tym nic dziwnego, biorąc pod uwagę, że 20-letnia historia wspomnianego cyklu to przede wszystkim pięć świetnych gier o podtytułach Arena, Bug... Daggerfall, Morrowind, Oblivion i Skyrim, jak również ewentualnie nieco mniej udane MMORPG ochrzczone jako The Elder Scrolls Online, wydane w bieżącym roku. Warto jednak wiedzieć, że w ciągu tych długich dziejów omawianej serii ekipa Bethesda Softworks stworzyła również kilka innych gier osadzonych w świecie Tamriel. O tym właśnie niemal zapomnianym dorobku Bethesdy piszemy w niniejszym artykule.

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

  • Gatunek: RPG akcji z widokiem FPP;
  • Platformy sprzętowe: PC (MS-DOS);
  • Rok wydania: 1997.

Pierwotnie pozycja ta miała nazywać się Dungeon of Daggerfall: Battlespire – tytuł ten nieprzypadkowo nasuwa skojarzenia z drugą odsłoną serii The Elder Scrolls, bo i wstępnie z gry planowano zrobić dodatek do Daggerfalla. Bethesda chciała wyciągnąć na pierwszy plan to, co było jej zdaniem najlepsze we wspomnianym cRPG, czyli łażenie po lochach. Twórcy stopniowo odchodzili od „rolplejowych” elementów pierwowzoru, aż w końcu postanowiono stworzyć całkowicie odrębną grę. Tak powstał An Elder Scrolls Legend: Battlespire, wydany w 1997 roku wyłącznie na komputery pracujące pod systemem MS-DOS.

Akcja gry toczyła się w tytułowej Battlespire – zawieszonej w alternatywnym wymiarze znanym jako Otchłań cytadeli, służącej Cesarstwu Tamriel za szkołę dla magów bitewnych. Kształcenie w akademii skończyło się, gdy padła ona pod naporem demonicznych wojsk prowadzonych przez daedrycznego Księcia Zniszczenia, Mehrunesa Dagona. Gracz wcielał się w młodego adepta sztuk magicznych, który miał nieszczęście zostać wysłanym do Battlespire na swój ostateczny egzamin akurat w dniu upadku cytadeli. Odkrywszy, że w szkole doszło do rzezi, bohater ruszał w podróż przez Otchłań – podzieloną na siedem liniowych poziomów – by znaleźć drogę powrotu do Tamriel, a przy okazji dać nauczkę złej Deadrze za zadzieranie z cesarzem [z marnym, jak się okazało, skutkiem, skoro jakiś czas potem w The Elder Scrolls IV: Oblivion Mehrunes Dagon urządził sobie kolejny najazd, i to tym razem na samą Prowincję Cesarską].

Rodowód Battlespire widać było już na samym początku zabawy, w momencie tworzenia postaci. Gra oferowała sześć ras do wyboru i szereg klas, razem z możliwością wygenerowania własnej profesji. System rozwoju bohatera zawierał osiem atrybutów znanych z głównych odsłon serii, umiejętności rozwijające się w toku ich używania, a nawet takie wynalazki jak system mocnych i słabych stron postaci (element nieobecny w „normalnych” TES-ach). Problem z tym bogactwem mechaniki był jednak taki, że świat Battlespire – złożony w zasadzie z samych lochów – nie dawał za bardzo okazji do tego, by ją docenić. Dla przykładu, po co komu perswazja, skoro przez całą grę spotyka się raptem parę postaci, z którymi można pogawędzić? Mało tego, mimo wprowadzenia niszczącego się ekwipunku, przez całą przygodę nie dało się uświadczyć ani jednego kowala (bo i skąd miałby wziąć się w Otchłani...), zatem wyrzucaliśmy zużyte przedmioty i zastępowaliśmy je świeżymi „znajdźkami”.

Co ciekawe, omawiana gra jako pierwsza w serii (i w zasadzie ostatnia na pececie, dopóki nie wyszło The Elder Scrolls Online) oferowała tryb multiplayer. Mogliśmy zarówno toczyć drużynowe boje z innymi graczami na arenach, jak i oddawać się rozgrywce w formie, która ostatnimi czasy święci triumfy na nowo – czyli przechodzić kampanię w kooperacji.

Skoro mamy więc do czynienia z reprezentantem tak rzadko spotykanego gatunku, jakim są pierwszoosobowe gry akcji podlane sosem cRPG, dlaczego Battlespire nie jest wymieniany dziś jednym tchem razem z pozycjami takimi, jak Hexen, Heretic czy Dark Messiah of Might & Magic? Z tego prostego powodu, że dzieło Bethesdy nie miało czym zapisać się w historii elektronicznej rozrywki. Ot, popłuczyny po Daggerfallu, łączące zbyt rozbudowaną mechanikę rozwoju postaci jak na tak małą ilość elementów cRPG-owych ze zbyt ubogim i nieciekawym systemem walki w stosunku do dużego natężenia akcji. An Elder Scrolls Legend było nudne i frustrujące, a w dodatku zarzynało komputery wymaganiami sprzętowymi, oferując w zamian technologię pełną bugów i gliczów. Ba, już sama instalacja tego dziełka potrafiła podnieść ciśnienie. I choć Battlespire wcale nie był gniotem (GameRankings podaje średnią ocen na poziomie 63%), gra ta najwyraźniej zatarła się w pamięci nawet jej twórcom, skoro na oficjalnej stronie cyklu The Elder Scrolls można znaleźć błędy w opisie jej fabuły. Na sam koniec warto jeszcze napomknąć, że gdyby nie Battlespire, prawdopodobnie szybciej doszłoby do premiery Morrowinda – na pewnym etapie produkcji personel dłubiący przy trzeciej odsłonie omawianej serii został bowiem oddelegowany do pomocy właśnie przy An Elder Scrolls Legend.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

  • Gatunek: przygodowa gra akcji z widokiem TPP;
  • Platformy sprzętowe: PC (MS-DOS);
  • Rok wydania: 1998.

Nawet jeśli umiarkowany sukces Battlespire zniechęcił Bethesdę do eksperymentowania z grami akcji w świecie Tamriel, to po premierze An Elder Scrolls Legend na zrezygnowanie ze stworzenia Redguarda i tak było już za późno – produkcję obu tych tytułów rozpoczęto mniej więcej w tym samym czasie. Jeżeli przy poprzednim spin-offie deweloper zapatrzył się na pierwszoosobowe dungeon crawlery, to tym razem twórcy często zerkali w stronę serii takich, jak Tomb Raider czy Prince of Persia. W przypadku The Elder Scrolls Adventures nie było mowy o grze powstałej w wyniku stopniowego odcinania cRPG-owych elementów – od początku do końca mieliśmy do czynienia z czystą trzecioosobową grą action-adventure.

Niech świadczy o tym chociażby kwestia kierowanej postaci – w Redguardzie na starcie nie mieliśmy żadnych opcji personalizacji bohatera. Czy nam się to podobało czy nie, wcielaliśmy się w niejakiego Cyrusa – przedstawiciela rasy Redgardów (ciemnoskórych ludzi z zachodniej części Tamriel), który, zabiwszy męża swojej siostry Iszary, przez dziesięć lat tułał się po świecie, zdobywając sławę jako awanturnik, pirat i najemnik. Kiedy dowiedział się, że Iszara wpadła w jakieś tarapaty, pospieszył na rodzinną wyspę Stros M’Kai u wybrzeży Hammerfell... i od razu dał się wplątać w intrygę związaną z najazdem cesarza Tibera Septima na ojczyznę Redgardów (akcja toczyła się pod koniec Drugiej Ery, prawie pół tysiąca lat przed wydarzeniami z Daggerfalla i Morrowinda). Oczywiście nie byłoby to The Elder Scrolls, gdyby w opowieść o rozgrywkach politycznych nie wpleciono przy okazji silnego wątku mistycznego, z udziałem Daedr i innych sił nie z tego świata.

Za brakiem edytora postaci poszło również wykluczenie statystyk i nabijania kolejnych punktów doświadczenia. Ograniczono też kwestię ekwipunku, eliminując żonglowanie bronią i opancerzeniem, by zostawić jedynie zbieranie i kupowanie mikstur i innych drobiazgów. Nie zrezygnowano natomiast z otwartego świata – w odróżnieniu od Battlespire, Redguard oferował możliwość swobodnego zwiedzania miasta Stros M’Kai i dość rozległej dziczy na wyspie o tej samej nazwie. Jasne, taki teren rozmiarami do pięt nie dorastał temu z Daggerfalla, ale nie ma co narzekać – w końcu mówimy o grze typu action-adventure. Co więcej, można było rozmawiać z napotkanymi postaciami, by pogłębiać swoją wiedzę i przyjmować zadania poboczne. Rozgrywka skupiała się w dużej mierze na toczeniu pojedynków na szpady, od czasu do czasu zmuszając do skakania czy pływania, a także rozwiązywania prostych zagadek logicznych.

Choć wszystko to może brzmieć dziwnie w kontekście Bethesdy i budzić wątpliwości, nie da się zaprzeczyć, że Redguard odniósł znacznie większy sukces niż poprzedni spin-off. Chwalono chociażby zaskakująco mocno rozbudowaną (jak na grę tego typu) warstwę fabularną, bardzo ładną grafikę, a także przyjemny piracki klimat – na dzień dzisiejszy średnia ocen tego tytułu na GameRankings to okazałe 77,6 procent (na podstawie dwunastu recenzji).

Mimo to grze nie udało się odnieść komercyjnego sukcesu. Fani wyraźnie dawali do zrozumienia, że takie eksperymenty ich nie interesują, a jedyne, czego chcą w obrębie serii The Elder Scrolls, to sandboksowe cRPG. Bethesda skupiła się więc na tworzeniu takich tytułów, a An Elder Scrolls Legend i The Elder Scrolls Adventures nie stały się nowymi podseriami w uniwersum Tamriel, jak pierwotnie planowano, a jedynie jednorazowymi krokami w bok.

The Elder Scrolls Travels: Stormhold / Dawnstar

The Elder Scrolls Travels: Stormhold/ Dawnstar

  • Gatunek: RPG akcji z widokiem FPP (dungeon crawler);
  • Platformy sprzętowe: telefony komórkowe (Java);
  • Rok wydania: 2003 (Stormhold)/ 2004 (Dawnstar).

Mimo że Battlespire i Redguard nie spełniły pokładanych przez twórców oczekiwań, nie spowodowały całkowitego zaprzestania przez Bethesdę eksperymentów z marką The Elder Scrolls. Owszem, nie kombinowano już z wysokobudżetowymi spin-offami, tak jak w drugiej połowie lat 90., ale Amerykanie postanowili spróbować szczęścia w sektorze gier mobilnych – i to na wiele lat przed tym, jak zaczął się trwający do dziś boom na tego typu produkcje, bo u progu XXI stulecia. Zaczęto od dwóch bliźniaczo podobnych tytułów z nowo powstałego podcyklu The Elder Scrolls Travels - zatytułowanych Stormhold i Dawnstar – których stworzenie powierzono należącemu do firmy ZeniMax Media nieistniejącemu już dzisiaj studiu Vir2L.

The Elder Scrolls Travels: Stormhold
The Elder Scrolls Travels: Stormhold

Omawiane tytuły to proste dungeon crawlery, skupiające się na przemierzaniu wąskich, generowanych losowo korytarzy i walce z licznymi wrogami. Co ciekawe, obie pozycje występowały w kilku wersjach – różniących się przede wszystkim liczbą etapów do przejścia (od 8 do 36), powstałych z myślą o telefonach o odmiennej wydajności. Do poruszania protagonisty korzystało się z klawiatury numerycznej – każde naciśnięcie przycisku powodowało skok do przodu lub do tyłu (klawisze 2/8) albo obrót o 90 stopni (4/6). Walka sprowadzała się w zasadzie do duszenia przycisku „1”, by wyprowadzać konwencjonalne ataki, i okazjonalnego wciskania „3” celem rzucenia zaklęcia.

Na starcie mieliśmy do wyboru kilka klas z przypisanymi do nich odgórnie rasami, a w toku rozgrywki zdobywaliśmy doświadczenie, pozwalające rozwijać postać przy wykorzystaniu systemu opartego na ośmiu ikonicznych dla serii The Elder Scrolls atrybutach. Nie zabrakło też implementacji (przynajmniej w ograniczonym stopniu) elementów takich, jak zbieranie coraz lepszego ekwipunku i interakcje z NPC. Przy tych ostatnich warto zatrzymać się na chwilę, jako że gra oferowała całkiem bogate możliwości – mogliśmy próbować zaprzyjaźnić się z bohaterami niezależnymi, grozić im, a nawet bezlitośnie ich mordować. Wszystko to miało na celu uzyskanie określonych usług (zwłaszcza trenowania umiejętności) za mniejszą cenę.

The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
The Elder Scrolls Travels: Dawnstar

Bodaj największe różnice między obiema pierwszymi odsłonami The Elder Scrolls Travels zachodzą w ich warstwie fabularnej. W Stormhold wcielaliśmy się w więźnia, który miał pecha trafiając do tytułowej twierdzy. Korzystając z pomocy towarzyszy niedoli, bohater miał przedostać się przez najeżone niebezpieczeństwami lochy i pokonać rządzącego przybytkiem szalonego Quintusa Varusa, odzyskując w ten sposób wolność. Dawnstar prezentował się na tym tle nieco bardziej okazale. Akcja toczyła się na mroźnej północy, w tytułowej wiosce zlokalizowanej w prowincji Skyrim. Bohater musiał zająć się problemem dzikusów z lokalnych plemion, regularnie atakujących osadę. Oprócz standardowego szwendania się po lochach, dodatkową aktywnością było tutaj dążenie do zdemaskowania sympatyzującego z barbarzyńcami zdrajcy spośród czworga Czempionów przebywających w Dawnstar – gracz musiał chodzić od jednego do drugiego, wypytując o różne kwestie, a następnie samodzielnie analizować „zeznania”, by przyłapać kogoś na kłamstwie i udowodnić winę. Żeby było jeszcze ciekawiej, przy każdym podejściu do zabawy zdrajca był wybierany losowo.

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

  • Gatunek: cRPG z widokiem FPP;
  • Platformy sprzętowe: Nokia N-Gage;
  • Rok wydania: 2004.

Dawnstar nie był jedyną grą z cyklu The Elder Scrolls Travels, przy której studio Vir2L dłubało w 2004 roku. W tym samym czasie, gdy wspomniany tytuł debiutował na mobilnym rynku, do premiery zbliżał się także większy projekt, realizowany we współpracy z zespołem TKO Software (odpowiedzialnym między innymi za stworzenie dodatku Breakthrough do Medal of Honor: Allied Assault). Mowa tu o grze The Elder Scrolls Travels: Shadowkey, powstałej wyłącznie z myślą handheldzie Nokia N-Gage.

Twórcy starali się oddać ducha głównych odsłon The Elder Scrolls. Po pierwsze gracze otrzymali możliwość stworzenia własnego bohatera, mając do wyboru osiem grywalnych ras i dziewięć klas postaci. Zadbano też o stosunkowo rozległy świat do zwiedzenia – aczkolwiek z uwagi na techniczne ograniczenia docelowej platformy musiano podzielić go na szereg odrębnych lokacji. Oprócz tego nie zabrakło stosunkowo złożonego systemu rozwoju postaci oraz bogatej palety zaklęć, przeciwników, przedmiotów i bohaterów niezależnych.

Atmosferę „normalnych” TES-ów pozwalała poczuć również otoczka fabularna. Akcja toczyła się na pograniczu Hammerfell, Wysokiej Skały i Skyrim – trzech prowincji pogrążonych w bratobójczej wojnie. Na tym politycznym tle snuła się bardziej mistyczna opowieść, w której bohater grał pierwsze skrzypce jako przypadkowy znalazca jednego z tytułowych „cieniokluczy”. Jak to zwykle bywa w tej serii, w ten sposób protagonista znalazł się w centrum wydarzeń, otrzymując za zadanie powstrzymanie magów cienia przed przywołaniem potężnej demonicznej istoty, karmiącej się długotrwałymi konfliktami zbrojnymi i znanej jako Umbra’Keth.

Niestety, Nokia N-Gage okazała się urządzeniem o zbyt słabych możliwościach, by zrealizować na niej grę cRPG w pełni godną noszenia tytułu The Elder Scrolls. Jeden z największych problemów stanowił fakt, że handheld nie był w stanie rysować terenu dalej niż na kilka metrów od postaci, wobec czego wędrówka przypominała nieustanne błądzenie we mgle (tym bardziej że zabrakło możliwości pomagania sobie mapą). Innym czynnikiem odbierającym radość z zabawy był szwankujący system walki. Przez to wszystko Shadowkey wzbudził mieszane uczucia u recenzentów, zgarniając oceny mniej więcej ze środka skali (średnia ocen według GameRankings: 56%).

The Elder Scrolls Travels: Oblivion

The Elder Scrolls Travels: Oblivion

  • Gatunek: RPG akcji z widokiem izometrycznym (Vir2L)/ FPP (Climax);
  • Platformy sprzętowe: telefony komórkowe (Java)/ PSP;
  • Rok wydania: 2006/ prace wstrzymane.

Mimo braku większych sukcesów ze strony dotychczasowych mobilnych odsłon serii The Elder Scrolls, Bethesda postanowiła jeszcze raz zaatakować rynek gier przeznaczonych na urządzenia przenośne, korzystając z wyznaczonej na 2006 rok premiery Obliviona. Tym samym studiu Vir2L powierzone zostało stworzenie kolejnej mobilnej produkcji, jednak na tym zamiary Amerykanów się nie kończyły. W tym samym czasie Bethesda zwróciła się do niezależnego zespołu Climax Studios z prośbą o wyprodukowanie gry podobnej do The Elder Scrolls IV na konsolę PlayStation Portable.

Niestety, do skutku doszedł tylko pierwszy projekt – w temacie wersji na PSP, zaplanowanej na 2007 rok, wkrótce po jej ujawnieniu zapadła cisza, aż w końcu stało się jasnym, iż powędrowała do kosza.

Wersja na komórki

Korzystając z emocji, jakie wzbudzał The Elder Scrolls IV przeznaczony na „duże” platformy sprzętowe, twórcy tym razem nie musieli silić się na wymyślanie oryginalnej fabuły. Wszystkie wydarzenia, które przedstawiał mobilny Oblivion były stosunkowo wierną kalką tego, co widzieliśmy na ekranach konsol i komputerów. Oczywista różnica między obiema wersjami polegała na tym, że w przypadku gry na komórki nie mogło być mowy o implementacji otwartego świata – opowieść o śmierci cesarza Uriela Septima VII i inwazji Mehrunesa Dagona na Cyrodiil deweloper przedstawił w dziesięciu liniowych etapach, oferujących co najwyżej okazjonalne zadania poboczne do wykonania.

Różnicę można było za to dostrzec względem poprzednich gier studia Vir2L. Zrezygnowano z widoku FPP w pseudotrójwymiarze na rzecz 2D i rzutu izometrycznego. Jeśli dodać do tego uczynienie akcji bardziej dynamiczną przy jednoczesnym uproszczeniu pewnych rozwiązań (brak obozowisk, do których trzeba byłoby co jakiś czas wracać, wykluczenie systemu dialogowego etc.), The Elder Scrolls Travels: Oblivion w wersji na komórki może nieco przypominać nieskomplikowanego hack’n’slasha. Tym bardziej że nie zabrakło wybierania klasy postaci na początku zabawy, rozwijania bohatera w toku przygód, a także zbierania i kupowania coraz lepszego ekwipunku.

Wersja na PSP

Tak jak kuzyn ze stacjonarnych platform sprzętowych, handheldowy Oblivion miał być trójwymiarową grą z widokiem FPP. Nie oznacza to jednak, że mielibyśmy do czynienia po prostu z portem czwartego The Elder Scrolls na „kieszonsolkę” – urządzeniu firmy Sony brakowało mocy, by poradzić sobie z wielkim otwartym światem, zatem konieczne były duże zmiany w modelu rozgrywki. Opowieść (oczywiście powtarzającą to, co znamy z pierwowzoru) podzielono na dziesięć etapów odtwarzających wybrane lokacje z oryginału, lecz zbudowanych w taki sposób, by miały bardziej zwartą i liniową strukturę. Krótko mówiąc, Oblivion na PSP miał stać się czymś na kształt dungeon crawlera.

Szczypta informacji, jakie ujawniono w 2006 roku, głosiła, że mieliśmy dostać do dyspozycji aż 18 umiejętności – z czego może płynąć wniosek, iż uświadczylibyśmy sporo opcji początkowej kreacji bohatera (dotyczących przynajmniej wyboru rasy i klasy), jak również jego rozwoju w trakcie przygody. Możemy też gdybać, że handheldowy The Elder Scrolls IV zaoferowałby niemałą gamę ekwipunku do zdobycia lub kupienia, a także niejedno zadanie poboczne do wykonania. Kto wie, może dzięki tej grze posiadacze PlayStation Portable doczekaliby się własnego odpowiednika Dark Messiah of Might & Magic, który to tytuł mniej więcej w tym samym czasie święcił triumfy na pecetach i „dużych” konsolach?

Choć mówiąc o Oblivionie na PSP jesteśmy dopiero na roku 2007, w tym miejscu kończy się dotychczasowa historia gier sygnowanych nazwą The Elder Scrolls, które nie należałyby do głównej serii – przez kolejne siedem lat Bethesda trzymała się z daleka od wszelkich „Legend”, „Przygód” czy „Podróży” w świecie Tamriel. Ale kto wie, może firma wróci jeszcze do swoich starych praktyk?

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Czy Elder Scrolls Online może nam zastąpić Elder Scrolls 6?
Czy Elder Scrolls Online może nam zastąpić Elder Scrolls 6?

Z The Elder Scrolls Online jest taki Skyrim jak z Elexa następca Gothica. Czyli niby zupełnie inna gra, ale tak naprawdę na tyle bliska, że każdy fan powinien się nią zainteresować… Zwłaszcza gdy pełnoprawna kontynuacja jest jeszcze lata przed nami.

Kultowy RPG, który przetarł szlaki Skyrimowi – 15. urodziny gry The Elder Scrolls III: Morrowind
Kultowy RPG, który przetarł szlaki Skyrimowi – 15. urodziny gry The Elder Scrolls III: Morrowind

Dokładnie 15 lat temu na świat przyszła gra The Elder Scrolls III: Morrowind – wielkie RPG, w którym swego czasu niejeden z nas zatracił się na niezliczone godziny. Z tej okazji sięgamy pamięcią do przodka Skyrima i wspominamy cuda wyspy Vvardenfell.