Kto jest kim w Dragon Age - rasy i państwa
Oto druga część artykułu, w którym wprowadzamy Was z powrotem w świat Thedas, abyście byli przygotowani na nadchodzącą premierę gry Dragon Age: Inkwizycja. Tym razem omawiamy rasy i państwa, jakie istnieją w uniwersum z RPG-ów studia BioWare.
Spis treści
Dragon Age: Inkwizycja już prawie puka do naszych drzwi, poprzedzany forpocztą w postaci lawiny wyśmienitych recenzji (również naszej), sugerujących, że studio BioWare jak najbardziej zasłużyło na zwrócenie mu honoru i wiary w jego umiejętności. O tym, czy faktycznie tak jest, niebawem przekonacie się sami, a tymczasem kontynuujmy nasze przygotowania do ponownego zagłębienia się w świat Thedas. Kto przegapił pierwszy odcinek, może skierować swe kroki ku niemu, zanim zacznie czytać bieżący artykuł – opisaliśmy tam kilka tysięcy lat historii omawianego uniwersum, a więc coś, co warto znać, zanim przejdzie się do „głębszych” zagadnień. Tym razem przybliżamy bowiem cztery najważniejsze rasy i państwa, jakie występują obecnie w Thedas – jeśli chodzi o te ostatnie, omawiamy zarówno miejsca będące areną wydarzeń w Inkwizycji, jak i te egzotyczne, które poznacie tylko ze słyszenia lub zobaczycie na mapie (wzbogacając je o rys historyczny, którego mogło zabraknąć w pierwszym tekście). Miłej lektury!
Rasy
Elfy
Jest to prawdopodobnie najstarsza cywilizacja w Thedas. Jej początki wiążą się z legendarnym państwem Elvhenan ze stolicą w mieście Arlathan, mającym być według przekazów krynicą mądrości, ideałem piękna i wzorcem najwyższej kultury. Blask Arlathanu – jak i całej elfiej rasy zarazem – zgasł na skutek inwazji ze strony młodego ludzkiego Imperium Tevinter. Długouchy lud poniósł druzgoczącą klęskę, a z jego stolicy nie został kamień na kamieniu. Większość elfów trafiła w niewolę do Tevinterczyków, gdzie cierpieli męki przez setki lat, do momentu ich wybawienia przez Andrastę i jej Święte Marsze przeciwko Imperium. Zamieszkali wówczas w Dalii, lecz nie nacieszyli się długo tą nową ojczyzną. Walka z cesarstwem Orlais i jego sojusznikami po raz kolejny pozbawiła elfów domu, skazując ich na wygnania. Część z nich trafiła do ludzkich miast, gdzie zostali zepchnięci na społeczny margines i zmuszeni do osiedlenia się w swoistych gettach, nazywanych obcowiskami – ich wynędzniali, otoczeni powszechną pogardą (jeśli nie nienawiścią) mieszkańcy prawie w niczym nie przypominają spadkobierców dawnego Elvhenan.
Inaczej rzecz ma się z elfami, które wybrały wolność i trafiły w dzikie ostępy w różnych zakątkach Thedas (przede wszystkim leśne). Dalijczycy – bo tak nazywa się ten odłam – są podzieleni na koczownicze klany, które przemieszczają się po pustkowiach, korzystając ze zwierząt zwanych hallami (wyglądającymi jak białe jelenie o fantazyjnych porożach) do ciągnięcia specjalnych wozów (arawel). Elfowie ci starają się zachować jak najwięcej z dawnej kultury swojego ludu – czczą starych bogów, żyją w zgodzie z naturą, przekazują sobie wiedzę i opowieści, odwiedzają miejsca zawierający ślady ich dawnej chwały etc. Na czele klanu stoi opiekun. Dalijczycy są zwykle agresywnie nastawieni do obcych, a i wielu mieszkańców Thedas postrzega ich jako śmiertelnie niebezpiecznych dzikusów. Przedstawiciele omawianej rasy cechują się długowiecznością, większą niż ludzie urodą oraz naturalnym talentem do łucznictwa i magii.
Krasnoludy
Lud ten wywodzi się spod ziemi i tam też ma swoje królestwo. W zamierzchłych czasach brodacze przekopali pod Thedas sieć tuneli (Głębokich Ścieżek), które łączyły ich miasta (thaigi) w jedno mocarstwo, mające stolicę w Orzammarze, monumentalnej twierdzy pod Górami Mroźnego Grzbietu, które oddzielają Orlais od Fereldenu. Kres ukrytej potędze krasnoludzkiego państwa przyniosło doprowadzenie Tevinterczyków do powstania Arcydemonów. Choć na powierzchni widuje się je rzadko w dużych ilościach, mroczne pomioty roją się na Głębokich Ścieżkach – ich podziemna ekspansja trwa nieprzerwanie od stuleci i stopniowo pozbawia rdzennych mieszkańców terytorium, tunel po tunelu. Na przestrzeni lat brodacze byli zmuszani do blokowania kolejnych odcinków korytarzy i zostawiania poszczególnych thaigów własnemu losowi (czyli zazwyczaj na zgubę). W końcu Orzammar stracił kontakt z innymi miastami i został uznany za ostatni bastion krasnoludów.