Ciężka dola debiutanta. Steam Direct to katastrofa
Spis treści
Ciężka dola debiutanta
W szczególnie trudnej sytuacji znajdują się deweloperzy, którzy dopiero debiutują. Jeszcze parę lat temu mieli spore szanse dać się zauważyć wśród kilkunastu premier w tygodniu na Steamie, nie wydając przy tym kroci na marketing. Tak udało się zyskać popularność takim tytułom jak Hotline Miami, To the Moon czy Undertale – wystarczyło, że jakiś recenzent dostrzegł dany produkt, przekazał informację szerszej publiczności i nagle mieliśmy do czynienia z komercyjnym sukcesem. Teraz taki scenariusz też jest możliwy... ale o naszą uwagę rywalizuje już nie kilkanaście pozycji na tydzień, a kilkadziesiąt na dzień.
Nie ma bowiem wątpliwości, że wśród zalewających Steama produkcji jest przynajmniej parę, które mogłyby się okazać interesujące. Ale bez dodatkowego marketingu, bez wsparcia wydawcy, bez znanych nazwisk w zespole deweloperskim – jak mają się wybić w tym ścisku, w którym razem z nimi tłoczy się też symulator internetu, kilka platformówek zaprojektowanych według szablonu i gra o strzelaniu bitcoinami do latających mózgów?
Pisząc o twórcach „indyków”, celowo pomijam największe niezależne studia, które mają kilkudziesięcioosobowy zespół, pieniądze na marketing oraz wyrobioną markę. Mówię tu chociażby o Obsidian Entertainment, belgijskim Larianie, Ninja Theory czy – jeśli spojrzeć na polskie podwórko – 11 bit studios. Zestawianie tzw. ekip „triple A” z malutkimi firmami, dla których powodzenie każdego kolejnego projektu to walka o byt, byłoby po prostu nie na miejscu.
Zresztą tak naprawdę nawet „gwiazdorskie” studio i fenomenalne recenzje nie stanowią gwarancji sukcesu, jeśli ktoś zdecyduje się ograniczyć wyłącznie do Steama. Thimbleweed Park, świetnie oceniana zarówno przez graczy, jak i dziennikarzy przygodówka autorstwa Rona Gilberta i Gary’ego Winnicka (twórców Maniac Mansion czy The Secret of Monkey Island!), sprzedał się w 90 tysiącach egzemplarzy. Where The Water Tastes Like Wine, eksperymentalny projekt deweloperów Gone Home, którzy zdołali nakłonić do współpracy piosenkarza Stinga, w miesiąc od premiery trafiło do mniej niż 4 tysięcy graczy. To już nie gry sklecone naprędce w parę tygodni, a dzieła powstające często latami i pochłaniające ogromne pieniądze. One także gubią się w otchłani przeciętności, jaką stał się w ostatnich latach Steam.
Komputery osobiste, które niegdyś były mekką niezależnych twórców, przestały być dla „indyków” przyjaznym środowiskiem. Cuphead stał się popularny, gdy zaprezentowano go podczas pokazu prasowego na Xboksie w trakcie E3 2014. Pyre, What Remains of Edith Finch, Furi, Celeste – te tytuły też zyskały na tym, że nie wypuszczono ich ekskluzywnie na PC. Może i Microsoft, Sony czy Nintendo mają większe wymagania, jeśli chodzi o akceptowanie kolejnych gier na swoje konsole, ale przynajmniej ambitniejsi deweloperzy nie ryzykują, że ich dzieło przepadnie pod pięcioma warstwami pixelartowych platformówek, survivali z otwartym światem czy gier opartych na internetowych memach.
Czy Steam ma jakiekolwiek szanse, by jeszcze kiedyś dało się powiedzieć o nim, że jest znowu miejscem przyjaznym twórcom gier niezależnych? Trudno mieć na to wielkie nadzieje, bo Valve Software chyba nieszczególnie przejmuje się tym, co dzieje się z jego platformą. Dopóki panuje na niej program Steam Direct w obecnej postaci, nic nie powstrzyma napływu kolejnych, często niemających absolutnie nic do zaoferowania produkcji. Ale dla Gabe’a Newella i spółki to nie problem: pieniądze z wpisowego oraz prowizji wciąż płyną, a im więcej premier, tym więcej dodatkowych funduszy. Kiedyś jednak ta sytuacja osiągnie punkt krytyczny. W końcu Valve Software albo pogodzi się z tym, że niezależni twórcy znajdą sobie inną formę dystrybucji, albo zakasze rękawy i posprząta tę stajnię Augiasza. Ale patrząc dziś na Steama, wypada rzec, że to zadanie, z którym nie poradziłby sobie nawet Herkules.