Jak z kolorowej platformówki narodziło się The Last of Us
Gdzie i kiedy narodził się postapokaliptyczny świat The Last of Us oraz opowiadana przez grę historia o człowieczeństwie? Choć może wydawać się to nieprawdopodobne, koncept zaczynał jako reboot słynnej serii z czasów PS2 – Jak & Daxter.
Spis treści
Niewiele obecnie działających studiów może pochwalić się taką renomą. Istniejące od prawie czterech dekad, a funkcjonujące pod obecną nazwą od 1989 roku Naughty Dog wyznacza od lat standardy jakości w branży. Tworzy gry, które zachwycają rozwiązaniami, a od pewnego czasu także intrygują przedstawianymi historiami. W ciągu ostatnich dwudziestu pięciu lat autorzy pracujący na co dzień w Kalifornii przedstawili graczom cztery marki – stworzyli wysoko oceniane serie, w których pojawiły się uwielbiane postacie, do dzisiaj zajmujące zaszczytne miejsca w panteonie najbardziej rozpoznawalnych bohaterów świata gier.
Najnowszym dziełem Naughty Dog jest druga część serii The Last of Us – mroczna opowieść o postapokaliptycznym świecie, w którym bardzo ludzkie postacie mierzą się nie tylko ze śmiertelnym niebezpieczeństwem, ale również z życiowymi problemami i wyzwaniami, w tym także z dobrze znanymi z rzeczywistości przywarami naszego gatunku. Historia Joela i Ellie nie powstała przypadkowo, nie jest genialnym pomysłem, który zrodził się nagle, podczas burzy mózgów. Korzenie tej gry sięgają czasów, kiedy studio powoływało do życia Crasha Bandicoota, a później prezentowało spragnionym kolejnych przygód graczom duet Jak & Daxter. Choć dzisiaj, patrząc na różnice dzielące wspomniane serie i The Last of Us, trudno w to uwierzyć, bez Jaka nie byłoby Joela, a bez walki Crasha z Cortexem mrocznej historii Stanów Zjednoczonych 2033 roku. Jak do tego doszło? Tym razem zapraszam na wspólną podróż po inspiracjach, planach i ambicjach twórców z Naughty Dog, które doprowadziły do powstania The Last of Us.
Wielkie plany na pierwszym PlayStation
Kolorowa kraina na skraju zagłady, którą sprowadzić może na nią szalony doktor Neo Cortex i jego poplecznicy spod ciemnej gwiazdy. Z której strony by nie spojrzeć, trudno w tle fabularnym i świecie oryginalnej trylogii Crasha Bandicoota doszukiwać się źródeł The Last of Us. Sympatycznego jamraja, co to jeździ na niedźwiadku polarnym czy pomyka z bazooką na jabłka, nie sposób sensownie połączyć z przygnębiającą wyprawą Joela i Ellie. A jednak Naughty Dog już wtedy, w czasach pierwszego PlayStation, miało konkretne plany i aspiracje. Jason Rubin, współzałożyciel studia, tak opowiadał o tym w wywiadzie dla Morgana Ramsaya, opublikowanym później w książce Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play:
Pierwotnie Crash miał być pełen punktów fabularnych i sekwencji akcji. Jednak zarówno nasz kod, jak i PlayStation całkowicie zawiodły, jeśli chodzi o realizację tych założeń. Zamiast tego postawiliśmy na niemal stuprocentową rozgrywkę platformową. W miarę rozwoju gier z serii Crash pojawiało się coraz więcej fabuły – podstawowej, ale jednak fabuły, która napędzała grę.
Wracając dzisiaj do pierwszych przygód Crasha Bandicoota, można pomyśleć, że seria od początku była nastawiona na miodną zabawę opartą na dość prostych motywach. W rzeczywistości autorzy pragnęli opowiedzieć o wiele więcej, ale możliwości technologiczne ówczesnego sprzętu po prostu na to nie pozwalały. Jednocześnie nikt w studiu nie chciał nagle niszczyć pewnego układu, który został stworzony, zaburzać porządku wykreowanego świata, w którym wszystko podawane jest z przymrużeniem oka i dużym dystansem. Patrząc na Crasha w kontekście kolejnych dzieł Naughty Dog, trzeba jednak podkreślić – to właśnie tu rozpoczęła się długa podróż, która ostatecznie doprowadziła do powstania Uncharted i The Last of Us.
Wielu graczy sądzi, że Naughty Dog porzuciło Crasha, bo znudziło się nim i nie widziało potencjału w tej postaci i uniwersum. W rzeczywistości, jak opowiadał Jason Rubin, podstawowym problemem była umowa zawarta z Universal Studios. Kiedy wydawca nawiązał współpracę z Sony, podpisany wcześniej kontrakt przestał być opłacalny dla Naughty Dog, które otrzymywało o wiele mniejszą część zysku z każdej sprzedanej sztuki gry. Nakłady pracy pozostały takie same, koszty nie uległy większym zmianom, ale producent miał zarabiać na tym o wiele mniej, patrząc przy tym na to, jak sporą część zabiera, niemal za nic, Universal.