Jak Daxter stał się Ellie. Reboot Jak & Daxter, który stał się The Last of Us
Spis treści
Jak Daxter stał się Ellie
Rok 2009. Naughty Dog właśnie wypuściło Uncharted 2, które pod wieloma względami wyznaczyło standardy na kolejne lata. Jak sami pisaliśmy w recenzji – grę będącą kamieniem milowym w branży na miarę Another Worlda czy Flashbacka. Pozycję obowiązkową na liście zakupów każdego posiadacza PlayStation 3. Studio w końcu zrealizowało projekt w kształcie, który spełniał jego wygórowane oczekiwania i przyjęte na starcie prac założenia.
Co dalej? Kontynuacja wydawała się czymś naturalnym i oczywistym. Następna odsłona przygód Nathana Drake’a była prostym wyborem. Szefowie studia wiedzieli jednak, że w kalifornijskim biurze aż kipi od talentu i kreatywności, a umiejętności wielu osób nie są w pełni wykorzystywane. Została podjęta decyzja, by wydzielić drugi zespół i powierzyć mu prace nad nowym projektem – rebootem Jaka & Daxtera. Pokierować miał nim ktoś będący w studiu od końca XX wieku, kto miał już duże doświadczenie i zdążył potwierdzić swój talent przy poprzednich projektach. Był to Bruce Straley – główny reżyser Uncharted 2. Obok niego ważne miejsce zajmował Neil Druckmann, ambitny i pomysłowy game designer oraz scenarzysta również mający na koncie drugą przygodę Drake’a.
Prace ruszyły pełną parą – zespół wymyślał rozmaite koncepcje oraz badał różne scenariusze powrotu uwielbianego duetu sprzed lat. Poprzeczka była zawieszona wysoko, bo oryginalna trylogia prezentowała wysoki poziom, była jedną z kluczowych marek wydawanych na PlayStation 2, a teraz miałaby wrócić na platformie oferującej o wiele większe możliwości. Po dwóch znakomicie przyjętych częściach Uncharted nikt nie zaakceptowałby „tylko” dobrych Jaka i Daxtera.
Fantastyczne uniwersum obu postaci oferowało spore możliwości. Twórcy rozważali różne warianty nowej odsłony serii, ale ze stworzonych szkiców koncepcyjnych wyraźnie widać, że planowali zachować mroczną atmosferę, która cechowała „dwójkę” i „trójkę”. Chcieli pokazać świat niemal postapokaliptyczny, nieprzyjazny, pełen wyzwań i zagrożeń. A w nim umiejscowić tandem ciekawych bohaterów, którzy stawiają czoła przeciwnościom losu.
Wiele z tych pomysłów spotkało się z entuzjazmem i wzbudziło ekscytację członków ekipy. Kiedy jednak dłużej się nad nimi zatrzymywali i zestawiali je z poprzednimi częściami serii, rodziły im się w głowach pytania. Podczas wystąpienia na konferencji International Game Developers Association w Toronto w 2013 roku tak wspominał to Neil Druckmann:
Zostało jeszcze 66% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie