Gdzieś to już widziałem?. Hydraulicy ich nienawidzą
Spis treści
Gdzieś to już widziałem?
House Flipper to gra wydana przez PlayWay, kojarzycie, to ta firma, która wypuszcza seryjnie najbardziej fantazyjne symulatory (pogranicznika, mechanika czołgów, złodzieja), z których wiele, nie oszukujmy się, wygląda bardzo podobnie. Zapytaliśmy o to specjalistów od remontów. Okazuje się, że nie chodzi o użycie tego samego silnika czy wymianę doświadczeń, tylko przede wszystkim o wykorzystanie gotowych materiałów ze sklepów z tzw. assetami.
Początki były ciężkie, mieliśmy mały zespół i tylko jednego grafika 3D, który przede wszystkim tworzył przedmioty montowalne, a cały pozostały czas poświęcał na przygotowywanie reszty modeli. Natomiast to, czego nie był w stanie zrobić (chodziło tu głównie o modele mebli i otoczenia), postanowiliśmy zakupić w asset storze. Co nie zmienia faktu, że do każdego mebla w grze musieliśmy dodać własne warianty kolorystyczne i przede wszystkim dostosować go do naszej gry. Natomiast już po wydaniu mogliśmy sobie pozwolić na powiększenie zespołu grafików i rozpoczęliśmy powolne tworzenie i dodawanie przedmiotów.
Żeby ująć to bardziej liczbowo, do House Flippera kupiliśmy około 600 przedmiotów. Szczęśliwie dla nas gra odniosła sukces i od momentu wydania co miesiąc dodawaliśmy przedmioty przygotowane już w całości przez naszych grafików. Nie widzę nic złego w korzystaniu z „paczek”, ale cieszę się, że już nie musimy tego robić. Co dobrze widać w pierwszym dodatku do HF-a, w którym z łącznej puli ponad 400 przedmiotów 370 to te stworzone od podstaw przez nas.
Maciej Knot, Frozen District
Możecie tego nie wiedzieć, ale bardzo wiele prototypów gier i całych projektów powstaje przy użyciu darmowych i płatnych assetów. To mogą być zarówno pojedyncze obiekty 3D, tekstury, dźwięki, jak i całe technologie, jak np. systemy symulowania wody. Zanim jednak pomyślicie: „Ech, partacze, składają gry z klocków”, przypomnimy, że także te duże firmy stosują podobne sztuczki. Roślinność w Wiedźminie 3 powstała z użyciem gotowego narzędzia, znanego jako SpeedTree.
SKĄD ONI TO WSZYSTKO WIEDZĄ
Tworzenie gier o magicznych światach czy kosmicznych bitwach jest łatwe. Pociski z blastera mogą mieć dowolny kolor i nikt nie udowodni nam, że źle narysowaliśmy smoka. Tworząc grę realistyczną, trzeba jednak w jakimś stopniu odtwarzać prawdę. Dlatego jedna z pracowniczek studia ogląda bez końca kanał telewizyjny HGTV i powoli traci zmysły. Członkowie ekipy często zaliczają także wycieczki do sklepów budowlanych, żeby przyjrzeć się śrubkom czy narzędziom i sprawdzić, jak wyglądają rury, zawory czy rośliny ogrodowe.
Co będzie dalej?
W naszej branży reguły są ustalone, jeśli jakaś gra odniosła sukces, to marka żyje dalej. House Flipper zdecydowanie tego dokonał. Pozwolił siedmioosobowej ekipie rozrosnąć się ponad czterokrotnie i ciągle się sprzedaje. Czego możemy się zatem spodziewać w ewentualnej kontynuacji?
Na pewno lepszej oprawy i bogatszej zawartości, ale raczej nie większego poziomu komplikacji. W House Flippera często grają kobiety, dzieci, niedzielni gracze i zmęczeni pracą hydraulicy. Twórcy wątpią, by duża część z nich chciała produkcji z bogatym systemem ekonomicznym, w którym nieuważne inwestowanie albo problemy w sądzie prowadziłyby do bankructwa.
Dzięki temu, że zespół słucha fanów, House Flipper stał się jednym z tych cichych przebojów, które nie zachwycają hardcore’owych graczy, ale za to znajdują sobie na rynku własną niszę i pozwalają twórcom rozwijać się nie gorzej niż branżowym gwiazdom.