autor: Grzegorz Ferenc
O społeczności słów kilka. Game Industry Trends 2012 - co nowego w polskiej branży gier?
Spis treści
O społeczności słów kilka
Na tegorocznej konferencji GIT poświęcono wiele miejsca tematyce społeczności i grom bezpośrednio z nią związanym. Przewijała się ona niemalże we wszystkich wystąpieniach, ale była szczególnie obecna w czterech.
Wojciech Ozimek z firmy one2tribe, zajmującej się tworzeniem gier na urządzenia mobilne i portale społecznościowe oraz projektami z zakresu grywalizacji, zaznajomił uczestników GIT-u z pojęciem graczy „hardcore social”. Według niego, aby miała miejsce prawdziwa „rewolucja społecznościowa”, gracze casualowi muszą wykazać większe zaangażowanie. Innymi słowy – należy sprawić, aby spędzali więcej czasu w grach i bardziej angażowali się w rozgrywkę. Kluczowym elementem jest tu zaufanie, rozumiane jako relacje między znajomymi w małych grupach, oraz spotykanie podobnych elementów w grach. Chodzi więc o budowanie lepszych pomostów sieciowych między graczami casual i hardcore, które przyciągną ich na stałe do świata komputerowej rozrywki, czego swoistymi zalążkami według Ozimka są takie serwisy jak Kickstarter, Steam Greenlight, a z gier chociażby Team Fortress 2.
O zmianach w procesie projektowania gier na przykładzie tytułów społecznościowych mówił Ziemowit Poniewierski z firmy Can’t Stop Games. W jego opinii, choć fundamentem pracy designera wciąż pozostaje zabawa, rozumiana nie tylko jako tematyka danej produkcji, ale także jako elementy jej mechaniki i rozgrywki, to wciąż zbyt mało uwagi poświęca się uwagom i opiniom użytkowników. Podając możliwe rozwiązania takiego stanu rzeczy, wspomniał o zwiększeniu jakości produkcji po jej wydaniu (aktualizacje, DLC itp.), większym zaangażowaniu graczy w proces jej tworzenia (na przykład za pośrednictwem otwartej bety), ale przede wszystkim o nieustannym zbieraniu informacji o zabawie, z czym łączy się odrzucenie ograniczeń.
Grom przeznaczonym do celów reklamowych poświęcona była prezentacja Piotra Zaniewicza z firmy Gameboxed, tworzącej tego rodzaju produkcje dla większych zleceniodawców. Podkreślił on, że dobra „advergame” wcale nie musi mieć charakteru wirusowego (innymi słowy, być niezwykle popularna w sieci), a dopasowanie gry do marki wcale nie należy do najprostszych zadań. Tworząc tego rodzaju produkcje, należy skupić się na przyciągnięciu i zaangażowaniu gracza, a także jak najlepszym „zmonetyzowaniu” jego obecności w grze. Daje to wymierne korzyści zarówno jej twórcom, jak i właścicielowi marki. Co warto podkreślić, wcale nie muszą być to tytuły komputerowe. Jako jeden z przykładów Zaniewicz wymienił grę planszową Domówka Club, przygotowaną dla lokalu o tej samej nazwie, w której można było wygrać nagrody odbierane następnie w klubie.
Tematykę crowdfundingu, czyli finansowania społecznościowego gier, zaprezentował uczestnikom GIT-u Karol Król, przedstawiciel pierwszego polskiego „Kickstartera” – Beesfund.pl. Omówił on pokrótce założenia produkcji powstających w oparciu o tę metodę, w których klient staje się fanem, ambasadorem tytułu i jego współtwórcą, a także płynące z niej korzyści (na przykład informacje zwrotne).
W końcu Karol Piekutowski z firmy AdAhead zaznajomił publiczność z nowym sposobem mierzenia zachowań w sieci, o którym mówi raport Digital Index firmy Adobe. Chodzi o wskaźnik FCA (ang. first click assertion), który w przeciwieństwie do LCA (ang. last click assertion) skupia się na pierwszych kliknięciach użytkowników. Obie te metody pozwalają razem określić popularność treści m.in. w serwisach społecznościowych.
Podsumowanie
Tegoroczna konferencja Game Industry Trends obfitowała także w momenty poświęcone networkingowi i była z pewnością kolejnym znaczącym wydarzeniem w kalendarium polskiej branży gier w 2012 roku. Po majowym Europejskim Festiwalu Gier Digital Dragons w Krakowie oraz gdańskiej Konferencji Wytwarzania Gier w lipcu, z pewnością cieszy fakt, że przedstawiciele tego dynamicznie rozwijającego się w Polsce sektora rozrywki mają coraz więcej okazji do kolejnych spotkań i dyskusji.
Duże brawa należą się organizatorom za zwrócenie uwagi na wiele trendów, które od jakiegoś czasu coraz bardziej zyskują na znaczeniu. Chodzi głównie o zagadnienia związane z grywalizacją i jej wielorakim zastosowaniem, nowe formy marketingu, kwestie gier społecznościowych oraz nowych tendencji w procesie tworzenia i wydawania produkcji w branży.