autor: Grzegorz Ferenc
Nauka z elementami RPG. Game Industry Trends 2012 - co nowego w polskiej branży gier?
Spis treści
Nauka z elementami RPG
Michał Mochocki z bydgoskiego Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, sekretarz Polskiego Towarzystwa Badania Gier, a w wolnym czasie autor LARP-ów i RPG (współtwórca m.in. Dzikich Pól), zapoznał uczestników GIT-u z tematyką grywalizacji w szkolnictwie. Za jednego z pierwszych pionierów „growego” podejścia do nauki uważany jest Lee Sheldon, który podczas swoich zajęć wprowadził elementy typowe dla papierowych RPG. Dzięki takiemu podejściu – znanemu jako „multiplayer game design” – uczniowie stworzyli swoje awatary, zaczęli toczyć pojedynki z potworami (egzaminy), łączyć się w gildie (grupy tematyczne), a także zdobywać doświadczenie i poziomy (oceny końcowe). Na podobne rozwiązania zdecydowali się Steven Johnson, Joey Lee, a ostatnio Stephanie West-Puckett, która zaadoptowała do celów dydaktycznych formułę brytyjskiego programu Dragon’s Den, oraz pomysłodawcy akcji Just Press Play, wspierani m.in. przez koncern Microsoft.
Mochocki przedstawił zalety i wady takiego systemu. Choć dla wielu jest to interesujące rozwiązanie, oferujące wiele wymiernych korzyści dla firm, to według sceptyków eliminuje ono motywację wewnętrzną, jest krótkotrwałe i nieregularne, polega na stopniowym zwiększaniu bodźców, a także nie kształtuje charakteru, jako że nie przewiduje pozytywnego elementu porażki. Ponadto specjaliści od grywalizacji opierają się na nieaktualnych teoriach naukowych sprzed wielu dekad.
Według pracownika UKW grywalizacja już jest w pewnym stopniu obecna w dydaktyce (o czym świadczą oceny i podział na klasy w szkole), ale możliwe jest nadanie jej bardziej wyraźnego charakteru. W tym celu należałoby zadbać o stworzenie różnorodnych zadań z wieloma drogami do sukcesu, zapewniających rywalizację, ale też szanse na współpracę oraz trwałe nagrody (np. publikację artykułu). Według Mochockiego idealnie w tej roli sprawdzają się gry fabularne w konwencji LARP.
Gry do zadań specjalnych
„Czy gry mogą ratować życie?” – od takiego pytania rozpoczął swoje wystąpienie Piotr Magnuszewski z Centrum Rozwiązań Systemowych, zajmującego się na co dzień projektowaniem tzw. „serious games”. Chodzi o produkcje, których celem jest osiągnięcie jakiegoś konkretnego celu i przekazanie odbiorcy konkretnej wiedzy, na przykład z zakresu przygotowywanych przez rząd projektów reform (jak to miało miejsce w Wielkiej Brytanii przy okazji reformy służby zdrowia). Innymi słowy, są to produkcje, których stworzenie często zakłada „niewielki wysiłek”, jednak w zamian oferują one „wielkie efekty”. Świadczy o tym choćby przypadek Paxtona Galvanka z USA, który kilka lat temu uratował życie ofierze wypadku tylko dzięki temu, że swego czasu grał w America’s Army, czyli tytuł promujący wstępowanie w szeregi armii amerykańskiej, gdzie nauczył się zasad pierwszej pomocy.
Rynek „serious games” szczególnie upodobały sobie agencje rządowe w Stanach Zjednoczonych, Francji i Wielkiej Brytanii, choć zainteresowanie nim stopniowo rośnie na całym świecie, także w innych kręgach. Magnuszewski przytoczył tu przykład gry Darfur is Dying, która miała uzmysłowić odbiorcom skalę tragicznych wydarzeń, jakie miały miejsce w tym regionie Sudanu. Specjalista z Centrum Rozwiązań Systemowych określił wartość tej gałęzi branży gier na 2,35 mld euro w 2011 roku. W 2015 ta liczba powinna wzrosnąć do 6,6 mld euro.
GRYWALIZACJA NA KONFERENCJI GIT 2012
Organizatorzy konferencji postanowili dać jej uczestnikom konkretny przykład zastosowania grywalizacji. Podczas dwóch dni imprezy można było zdobywać różnego rodzaju osiągnięcia. Przykładowo, na początku każdej prelekcji należało przy wejściu na salę zeskanować kod kreskowy znajdujący się na identyfikatorze lub ocenić poszczególne wystąpienia na internetowej stronie mobilnej GIT-u. Dla „graczy” z największą liczbą osiągnięć były przewidziane nagrody.