Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 31 stycznia 2020, 15:52

Przepis na „soulsborne’a”. From Software to najważniejsze studio dekady

Spis treści

Przepis na „soulsborne’a”

Na przełomie dwóch pierwszych dekad XXI wieku najwięksi wydawcy przetestowali szereg sposobów na przyciągnięcie do swoich tytułów jak najliczniejszej grupy odbiorców. Czynili gry prostymi w obsłudze, czasami do przesady – w doskonale ocenianym Batman: Arkham City większość walk da się wygrać, wciskając bez przerwy jeden przycisk. Inwestowali w epickie scenariusze, które momentami całkowicie spychały rozgrywkę na boczny tor. W efektowne animacje i bombastyczne przerywniki, dające wrażenie uczestniczenia w interaktywnym filmie. Słowem: próbowali upodobnić swoje gry do kinowych blockbusterów, do „power fantasy” znanego ze srebrnego ekranu, w którym każdy mógł być bohaterem ratującym świat.

Czy były to dzieła widowiskowe? Naturalnie. Czy były ekscytujące? Jak cholera. Ale ich najważniejsze atuty nie miały zbytniego związku z rozgrywką. Strzelanie w Mass Effekcie jest świetne, ale z całej trylogii żadnej strzelaniny nie pamiętam w połowie tak dobrze jak wielu przerywników filmowych. W Uncharted oskryptowane sekwencje zawsze są bardziej imponujące niż zwyczajne wspinanie się po skałach. Całe The Walking Dead, skądinąd uznane przez wiele portali za najlepszą grę 2012 roku, polegało na eksploracji małych lokacji, klikaniu odpowiednich opcji dialogowych i okazjonalnych QTE. Wszystkie wymienione powyżej tytuły stanowią niezwykłe doświadczenie, ale rozgrywka w nich jest w najlepszym wypadku niezła. Ich najmocniejszą stroną są przedstawiane historie, które jednak zupełnie nieźle sprawdziłyby się także w formie filmu, książki czy opowiadania.

Fenomenalny projekt lokacji, przytłaczająca atmosfera, genialna oprawa audio – gry FromSoftware kryją w sobie znacznie więcej niż inne wysoko oceniane pozycje. - Dekada SoulsBorne, czyli dlaczego From Software to najważniejsze studio ubiegłego dziesięciolecia - dokument - 2020-01-31
Fenomenalny projekt lokacji, przytłaczająca atmosfera, genialna oprawa audio – gry FromSoftware kryją w sobie znacznie więcej niż inne wysoko oceniane pozycje.

Wiecie jednak, czego nie można zrobić w filmie, książce czy opowiadaniu? Dać ciała. Jeżeli zagapicie się przy czytaniu, po paru stronach nie będzie czekać na Was test sprawdzający wiedzę z dotychczasowej lektury i obowiązek wrócenia do początku rozdziału. Ta interaktywność pozwala deweloperom stosować metodę kija i marchewki. W pogoni za przyciągnięciem jak największej liczby graczy twórcy kasowych hitów ograniczyli jednak karę za porażki do pogrożenia palcem i cofnięcia nas o pół minuty do ostatniego zapisu.

Miyazaki przywrócił do życia filozofię z niemowlęcych lat interaktywnej rozrywki. Gry na pierwszych generacjach konsol po każdym zgonie przenosiły gracza na sam początek poziomu. W Dark Souls jest nieco łatwiej, bo po całym świecie porozrzucane są ogniska, ale zakładając, że nie odblokowaliście jakiegoś skrótu, każdorazowe bieganie pomiędzy jednym punktem zapisu a drugim i tak pożera czas. A jeśli zechcecie odpocząć w jednym z tych bezpiecznych miejsc, odnowić zdrowie i ulepszyć swoją postać – nie ma sprawy, jednak w zamian każdy zabity przeciwnik oprócz bossów powróci do życia. We fromsoftware’owej wizji kija i marchewki kij to okuty w stal rycerz z trzymetrowym mieczem, a marchewka to fakt, że jeśli go pokonasz, zginiesz o kilka minut później.

Ten gość to akurat słabeusz. Wystarczy jakieś 30 perfekcyjnie wymierzonych dźgnięć w tyłek i leży. - Dekada SoulsBorne, czyli dlaczego From Software to najważniejsze studio ubiegłego dziesięciolecia - dokument - 2020-01-31
Ten gość to akurat słabeusz. Wystarczy jakieś 30 perfekcyjnie wymierzonych dźgnięć w tyłek i leży.

Walki w grach FromSoftware są tak trudne, że po premierze każdej kolejnej gry w sieci zaczyna się dyskusja na temat ewentualnych ułatwień. To jednak tylko jeden element układanki. W tego typu produkcjach trudne jest wszystko. Odpowiedni rozwój postaci, bo część umiejętności początkowo okazuje się raczej bezużyteczna. Świat połączony siecią skrótów, zamkniętych z jednej strony przejść, iluzorycznych ścian – co czyni go ciężkim w nawigacji labiryntem. Fabuła ukryta pod grubą warstwą niedopowiedzeń, w opisach przedmiotów, enigmatycznych postaciach niezależnych i niepokojącej symbolice. Do swojego najnowszego tytułu, Sekiro: Shadows Die Twice, FromSoftware postanowiło napisać scenariusz zacznie bardziej przystępny dla przeciętnego widza, a większości informacji i tak trzeba szukać między wierszami.

Jednym z najbardziej niejednoznacznych wytworów gier FromSoftware okazała się zebrana wokół nich społeczność. Jak twierdzi sam Miyazaki, pomysł na komponent wieloosobowy w Demon’s Souls wziął się z doświadczenia bezinteresowności ludzkiej pomocy podczas jazdy w korku w ciężkich warunkach pogodowych. Czy to samo da się poczuć w dziełach z gatunku „soulsborne”? Naturalnie. Niektórzy pomogą Wam w potyczce z bossem, podzielą się dobrą radą lub zostawią humorystyczny komentarz. Z drugiej strony inni nawiedzą Waszą rozgrywkę i zabiją Was dwoma ciosami, nakłonią do skoku w przepaść lub skutecznie uprzykrzą życie. Już nawet nie wspomnę o wywyższaniu się czy nieśmiertelnym „GIT GUD” kierowanym w stronę nowicjuszy. Tak, baza fanów FromSoftware jest jak najbardziej ryzykowna bombonierka świata – raz dostaniesz czekoladę Lindta z nadzieniem ze słonego karmelu, kiedy indziej wyrób czekoladopodobny ze stęchłą woskowiną w środku.

Łatwo zrozumieć graczy, którzy odbijają się od takiej formy zabawy, ale chyba jeszcze łatwiej zrozumieć tych, których ona przyciąga. Nagrodą w tych produkcjach jest nie przerywnik filmowy czy nowe wdzianko dla bohatera, a świadomość przezwyciężenia nieprzyjaznych systemów i pokazania samemu sobie, że nawet jeśli wyzwanie było ciężkie, ostatecznie to my okazaliśmy się bardziej wytrwali. Gry z nurtu „soulsborne” wynagradzają frustrację szaloną satysfakcją, dają poczucie dokonania wyczynów niemal niemożliwych – nawet jeśli patrząc z boku, wydaje się, że jest to coś bezużytecznego. To uczucie dumy i satysfakcji – prawdziwe, nie takie schowane w lootboksach serwowanych przez Electronic Arts – to coś, czego nie może zaoferować żadne inne medium.

Kto rozpoczął i zakończył przygodę Sekiro na tym skąpanym w blasku księżyca polu, doskonale wie, o czym mówię. - Dekada SoulsBorne, czyli dlaczego From Software to najważniejsze studio ubiegłego dziesięciolecia - dokument - 2020-01-31
Kto rozpoczął i zakończył przygodę Sekiro na tym skąpanym w blasku księżyca polu, doskonale wie, o czym mówię.

Kolejną dekadę FromSoftware ma zamiar zacząć z wysokiego C. Następna gra tego studia, Elden Ring, ma być najbardziej ambitnym przedsięwzięciem w jego historii: pojawi się w niej m.in. prawdziwie otwarty świat, znacznie większa różnorodność uzbrojenia i umiejętności oraz silniejszy nacisk na elementy RPG. Te informacje mogą nieco zaniepokoić fanów gatunku „soulsborne”, ale wystarczy jeden rzut oka na mroczny, enigmatyczny zwiastun, by odzyskać spokój ducha. Tym bardziej że w kreacji kolejnego ponurego świata Japończykom pomaga autor sagi Pieśń lodu i ognia – George R. R. Martin.

Dlatego właśnie stawiam tezę, że FromSoftware robi najbardziej growe z gier – przynajmniej wśród tych, które cieszą się obecnie największą popularnością. I myślę, że właśnie dlatego coraz więcej deweloperów chce być jak Japończycy. Elementy ich filozofii tworzenia interaktywnej rozrywki można już odnaleźć wszędzie. Trafiły do „indyków” (Hollow Knight, Salt & Sanctuary, Dead Cells), szybko zadomowiły się w segmencie produkcji o średnim budżecie (Lords of the Fallen, NiOh, Code Vein). A ostatnio – ku mojemu wielkiemu zaskoczeniu –przeniknęły także do pozycji AAA. God of War, wybrane najlepszą grą 2018 roku podczas wspomnianej już gali The Game Awards, szczodrze zapożycza z Dark Souls. Star Wars Jedi: Fallen Order to praktycznie łatwiejsze Sekiro: Shadows Die Twice z mieczami świetlnymi. Zresztą do pewnych inspiracji przyznają się nawet autorzy naszego rodzimego Wiedźmina.

Wbrew wydźwiękowi tego tekstu na pewno nie jestem fanatykiem owego gatunku. Fakt, Sekiro zastąpiło mi cały boży świat aż do momentu, w którym zobaczyłem napisy końcowe, a pierwsze podejście do Dark Souls omal nie skończyło się dla mnie zawaleniem sesji egzaminacyjnej (i utratą jednego pada, dzięki uprzejmości Ornsteina i Smougha – najgorszego duetu od czasów Mezo i Kasi Wilk), natomiast całkowicie odbiłem się od Bloodborne’a i nie uważam wcale tego rodzaju gier za szczytowe osiągnięcie branży. Trudno mi jednak nie złożyć wyrazów uznania.

Tryb wieloosobowy w zamierzeniu miał wymusić na graczach poczucie wspólnoty. W praktyce równie często utrudnia życie nowicjuszom. - Dekada SoulsBorne, czyli dlaczego From Software to najważniejsze studio ubiegłego dziesięciolecia - dokument - 2020-01-31
Tryb wieloosobowy w zamierzeniu miał wymusić na graczach poczucie wspólnoty. W praktyce równie często utrudnia życie nowicjuszom.

W pewnym sensie ta dekada w przypadku FromSoftware była trochę jak podróż przez świat Dark Souls. Twórcy z Kraju Kwitnącej Wiśni stanęli w szranki z największymi studiami w branży, odrzucili wszelkie dogmaty komercyjnych hitów, zanegowali obowiązujące trendy – i wyszli z tego starcia zwycięscy. Teraz to oni wyznaczają nowe kierunki, to od nich ściąga się pomysły. Pozostaje im życzyć tylko takiej samej mocy twórczej przez kolejne dziesięć lat. I przyzwyczajać się do umierania.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Seria Dark Souls jest ważna dla Ciebie, jako gracza?

Tak
68,8%
Nie
31,2%
Zobacz inne ankiety
Znane studia z lat 90. - za co je pokochaliśmy i jak zniknęły z rynku
Znane studia z lat 90. - za co je pokochaliśmy i jak zniknęły z rynku

Historia gier komputerowych to nie tylko dobrze wspominane tytuły i ich sequele, ale również studia i wydawcy za nimi stojące. Przypomnijmy sobie te najbardziej znaczące firmy z lat 90. którym z różnych powodów nie udało się przetrwać.

Soulsy zepsuły mi gry. Nie umiem już grać w nic innego
Soulsy zepsuły mi gry. Nie umiem już grać w nic innego

Czy Dark Souls jest grą wszech czasów? Nie. Czy produkcje FromSoftware są idealne? Nie po trzykroć. Ale z całym ich bagażem wad mają w zwyczaju sprawiać, że wszelkie inne tytuły po prostu przy nich bledną.

Wierność ponad wszystko - wywiad z twórcami remake’u Demon’s Souls
Wierność ponad wszystko - wywiad z twórcami remake’u Demon’s Souls

Remaki gier, które zdefiniowały poprzednie generacje konsol, to zawsze ryzykowne przedsięwzięcie. Dlatego Gavin Moore, jeden z deweloperów nowej wersji Demon’s Souls, mówi wyraźnie: nie będziemy niepotrzebnie mieszać.