Wciśnij „R”, by przeładować. Ewolucja strzelania w grach
Spis treści
Wciśnij „R”, by przeładować
Jeden z pierwszych sposobów na urealnienie strzelania to wprowadzenie magazynków i konieczność ich zmiany, by móc kontynuować wymianę ognia. Początki tego mechanizmu sięgają znacznie dalej niż powstanie gier FPP – przykładem jest choćby Operation Wolf z 1988 roku, w którym zbierane magazynki przeładowywały się same w naszej broni. W grach FPS pierwszym tytułem był System Shock z 1994, w którym mogliśmy przeładować pistolet (widać było tylko zmianę liczby naboi w interfejsie gry) i Virtua Cop na automatach z tego samego roku – tam przeładowanie broni było bardziej angażujące: częstsze i podczas gorących wymian ognia. Rywal „wirtualnego gliniarza”, Time Crisis, wprowadził dość niespotykaną wtedy nowość – przeładowanie tylko podczas chowania się za zasłoną. W 1997 roku otrzymaliśmy świetne GoldenEye na N64. W przygodach Jamesa Bonda broń była kierowana w dół i znikała z pola widzenia, a my słyszeliśmy charakterystyczne kliknięcie zmiany magazynka.
![Virtua Cop – mała ilość pocisków zmuszała do częstego przeładowywania. - 2015-03-13](/Galeria/Html/Artykuly/703445261.jpg)
W wydanej rok później taktycznej strzelaninie Rainbow Six nie widzieliśmy na ekranie używanej broni – tylko krzyż celownika, a nastawiona na realizm gra pozwalała przenosić tyle magazynków, ile mieści się w kamizelce komandosa, każdy z nich był też wyposażony w realistyczną ilość naboi. Wraz z postępami w grafice gier FPS zaczęły pojawiać się animacje przeładowania – jedne z pierwszych obserwowaliśmy w Half-Life z 1998 roku i Medal of Honor z 1999. Standardem stały się różne czasy trwania wymiany magazynka zależnie od broni – szybkie dla pistoletów i najwolniejsze przy wyrzutniach rakiet. Chodziło nie tylko o realizm, ale też o zbalansowanie rozgrywki sieciowej, im potężniejsza broń, tym częściej i dłużej trzeba było ją ładować. Warto wspomnieć też o grach, które prawidłowo symulują tzw. „suche” i taktyczne przeładowanie – to drugie następuje, gdy wymieniany magazynek nie jest jeszcze pusty, czas wymiany jest wtedy krótszy niż podczas przeładowania pozbawionej pocisków broni. Takie różnice występowały w Rainbow Six: Raven Shield, Operation Flashpoint, Red Orchestra czy Battlefieldzie 3.
Z koncepcją „reloadingu” ściśle wiąże się aspekt realistycznego zarządzania magazynkami, który jednak nie przyjął się masowo i obecny jest tylko w niektórych grach. Na czym polega różnica? Większość tytułów podlicza amunicję centralnie i zawsze ładujemy pełny magazynek, tylko ostatni może mieć mniej kul, jeśli nasz zapas jest mniejszy od jego pojemności. Przy realistycznym zarządzaniu „magami” – gra pamięta, ile pocisków wystrzeliliśmy przed każdą zmianą i czasem możemy zostać na polu bitwy z pięcioma magazynkami, ale jedynie z trzema czy czterema nabojami w każdym. Często przytaczanym przykładem realistycznego zarządzania amunicją jest karabin M1 Garand w grze Medal of Honor: Frontline. Zgodnie z autentycznym działaniem – jeśli gracz przeładował broń przed wykorzystaniem wszystkich pocisków – były one po prostu bezpowrotnie wyrzucane razem z magazynkiem. System ten towarzyszy zwykle strzelaninom taktycznym, jak Ghost Recon, Red Orchestra czy ARMA, ale jego pierwsze ślady znajdziemy w przedstawicielu izometrycznej klasyki Jagged Alliance 2 czy serii SOCOM na PlayStation 2. W grach typowo zręcznościowych, gdzie napotykamy setki odradzających się wrogów, taka mechanika uniemożliwiłaby wręcz rozgrywkę lub znacznie ją utrudniła – dlatego mamy tam typowy worek z amunicją, magicznie ładujący każdy kolejny magazynek.
![Dzisiejsze gry to widowiskowe i dokładne animacje zmiany magazynka. - 2015-03-13](/Galeria/Html/Artykuly/703445277.jpg)