Bullet time, czyli Matrix. Ewolucja strzelania w grach
Spis treści
Bullet time, czyli Matrix
W strzelaninach taktycznych, takich jak np. ARMA, znajdziemy podstawowe elementy balistyki. Wystrzeliwane pociski opadają podczas lotu i tracą energię czy też odbijają się rykoszetem. Zmusza to do poprawek podczas celowania, postać wroga może nie zginąć za pierwszym trafieniem, jeśli jest za bardzo od nas oddalona. Tak skomplikowane zależności pozostają domeną wymagających symulatorów militarnych, ale w uproszczonej wersji przedostały się też do bardziej zręcznościowych i przystępnych gier. Najpopularniejszy przykład to poprawki ze względu na wiatr i odległość w strzelaniu z karabinu snajperskiego, choćby w polskiej grze Sniper: Ghost Warrior. W najnowszych odsłonach serii Battlefield podczas gry wieloosobowej musimy brać pod uwagę różną moc każdego kalibru broni i to, że siła zadawanych przez nas obrażeń podczas trafiania przeciwnika maleje wraz ze wzrostem odległości do niego. Niektóre gry, np. Counter Strike, SWAT, Far Cry 2, symulują przenikalność pocisków przez różne materiały, np. możemy strzelać do wroga przez drewnianą ścianę.
W 1999 roku film Matrix pokazał światu perfekcyjne wykorzystanie trybu zwolnionego tempa w scenie strzelaniny. Dwa lata później ludzie z fińskiego studia Remedy Entertainment stworzyli grę Max Payne i wszyscy oszaleli na punkcie trybu Bullet Time – równie doskonale zrobionemu „matriksowemu” spowolnieniu czasu, dzięki któremu Max mógł niesłychanie widowiskowo i skutecznie rozprawiać się z większą ilością przeciwników w pomieszczeniu. Nie mający za dużo wspólnego z realizmem tryb „slowmo” stał się nieodłączną cechą gier filmowych, nastawionych na fabułę i wartką akcję. W większości tytułów sami mamy kontrolę nad krótkotrwałym włączeniem trybu spowolnionego czasu – tak jest np. w Red Dead Redemption, Call of Juarez czy GTA V. W serii Call of Duty czy grze Medal of Honor: Warfighter to gra sama zwalnia czas w wybranych momentach – podczas wkraczania do zamkniętych pomieszczeń. Z jednej strony ułatwia to graczowi pokonanie wszystkich wrogów w pokoju, z drugiej – wprowadza pewną iluzję taktyki i realności rozgrywki do czysto zręcznościowych gier, choć głównym motywem twórców był zapewne fakt, że takie sytuacje po prostu cieszą oko. Twórcy bullet time’u z Remedy nie spoczywają na laurach – w nadchodzącej grze Quantum Break zobaczymy jeszcze bardziej spektakularne przykłady spowalniania i zatrzymywania czasu.
Co mogło być rewolucją, a nie było...
Od ukazania się pierwszych strzelanin FPP czy TPP minęło już ponad 20 lat. Co może dziwić lub nie – przez ten czas nie zmieniła w nich jedna rzecz – nadal sterujemy naszymi wirtualnymi spluwami za pomocą myszki lub pada. Świat graczy nie przyjął żadnego kontrolera, który wyglądałby jak prawdziwy karabin czy pistolet, choć takie właśnie były początki strzelanin na automatach arcade, gdzie w Virtua Cop czy Time Crisisie graliśmy wielkim pomarańczowym pistoletem. O ile jest to zrozumiałe w przypadku gier na PC – obraz na małym monitorze to niezbyt wygodne rozwiązanie dla tego typu sterowania, o tyle sytuacja wygląda trochę inaczej w przypadku konsol i obecnego standardu 40–50-calowych telewizorów. Przełom nastąpił wraz z nadejściem bezprzewodowych kontrolerów ruchowych, czyli całkiem niedawno, ale każdy patent pojawiał się na zasadzie chwilowej ciekawostki i znikał. Całkowitą porażką był Kinect i sterowanie w grze Ghost Recon: Future Soldier – machanie rękami w powietrzu, by strzelać, nie było ani precyzyjne, ani realistyczne czy nawet sensowne.
O wiele lepiej zapowiadał się produkt Sony – PS Move i opcjonalny karabin Sharp Shooter. W takich grach jak Killzone 3 czy Call of Duty: Black Ops pozwalał na trochę inne doznania i lepszą imersję. Możliwe przyczyny porażki kontrolerów w kształcie broni są trzy. Pierwsza to po prostu wygoda i komfort – nadal wolimy leżeć na kanapie z padem w ręku niż stać przez telewizorem. Druga to sprawy czysto techniczne – kontroler ruchowy nie jest tak precyzyjny jak zwykły pad, trzecia może odnosić się do kwestii kosmetycznych. Choć dostępne są też inne modele firm trzecich, to większość z nich, a oficjalny produkt Sony szczególnie, wygląda jak plastikowe zabawki dla trzyletniego dziecka. Czy niezwykle precyzyjny kontroler, który do złudzenia przypominałby replikę karabinka M4, AK47 czy choćby jakiejś futurystycznej broni z Destiny – wraz z realną obsługą trybu ognia i przeładowywania magazynków – byłby w stanie wyprzeć joypad w konsolowych strzelaninach? Czy taki kontroler to już martwy temat, czy następny krok w ewolucji strzelanin?