Kliknij „RMB”, by wycelować. Ewolucja strzelania w grach
Spis treści
Kliknij „RMB”, by wycelować
Czy obawy Epic Games były słuszne? Raczej nie – w momencie premiery Gears of War na rynku funkcjonowało już sporo strzelanin taktycznych, które udowadniały, że gracze chcą też realizmu i mniej dynamicznej rozgrywki. W grach FPP za odpowiednik systemu osłon można przyjąć przede wszystkim opcję wychylania się, dzięki której, będąc za przeszkodą, mogliśmy wystawić na widok tylko niewielką część swojej postaci i zyskać o wiele szersze pole widzenia. W pewnym sensie do ukrywania się za osłoną można zaliczyć też po prostu możliwość kucania i czołgania się. Wychylanie pojawiło się masowo dużo wcześniej niż „cover system” w Gears of War – w takich grach jak System Shock, Thief, Operation Flashpoint, Rainbow Six. Powstawały też i takie, które próbowały przenieść klasyczny mechanizm osłon z TPP do FPP, jak np. Killzone 2. Taki sposób jednak się nie sprawdza, bo w obrazie pokazanym z perspektywy pierwszej osoby tracimy praktycznie całkowicie wgląd w pole walki. Świetne rozwiązanie zastosowano w Vietcongu, pierwszej grze FPP z użyciem osłon. Podczas kucania za zasłoną, mogliśmy wychylić się zza przeszkody od razu z widokiem celownika naszej broni i oddać kilka strzałów. Niektóre tytuły starają się łączyć perspektywy FPP i TPP – w dziełach takich jak Brothers in Arms: Hell’s Highway czy Rainbow Six: Vegas po naszym ukryciu się za zasłoną widok sam przełącza się z pierwszej osoby na trzecią. Ostatnia część słynnego symulatora żołnierza – ARMA 3 – oprócz zwykłego kucnięcia i wychylania się oferuje aż dziewięć poziomów wysokości naszej postury.
Na początku w każdej grze strzelaliśmy z biodra, jak rewolwerowcy w westernach. Mała kropka lub krzyż w centrum ekranu wskazywały punkt, w którym skupiały się nasze strzały. W rzeczywistości trudno trafić w cokolwiek w ten sposób, chyba że dysponuje się sporym doświadczeniem, a obiekt jest bardzo blisko. Aby strzał był celny, musimy unieść broń i zrównać cel z muszką i szczerbinką. Dążenie do realizmu w grach FPP oraz rozwój grafiki pozwoliły w końcu na zaimplementowanie dokładnego celowania, przypisanego zwykle do prawego przycisku myszki. Krzyż na środku ekranu znika, obraz niesionej broni zmienia się w przybliżone przyrządy celownicze – muszkę i szczerbinkę lub kropkę czy krzyż celownika optycznego. Prezentacja celu ulega wtedy też nieznacznemu (lub dużemu w przypadku lunety) przybliżeniu. Niektóre gry wykorzystują widok celownika czysto kosmetycznie – strzały z biodra są tak samo skuteczne jak precyzyjne mierzenie. Inne starają się lepiej zasymulować rzeczywistość – ruchy naszej postaci stają się dużo wolniejsze, skupienie strzałów jest nieporównywalnie lepsze, co pozwala na dokładne trafianie bez marnowania amunicji.
Prawdopodobnie jedną z pierwszych gier, która oferowała widok przyrządów celowniczych, było Hidden and Dangerous z 1999 roku, ale różnice w precyzji mogliśmy zobaczyć dopiero w takich tytułach jak Operation Flashpoint z 2001 roku czy Vietcong z 2003. Rozpoczynający się boom na gry o drugiej wojnie światowej wraz z seriami Medal of Honor i Call of Duty spopularyzował strzelanie w widoku celownika. Przez kolejne lata koncepcja doczekała się paru eksperymentów. W bezkompromisowej produkcji Red Orchestra nie ma kropki pośrodku ekranu, co zmusza gracza do używania celownika za każdym razem, gdy oddaje strzał. W Brothers in Arms krzyż celownika jest obecny, ale trafienie w cokolwiek z biodra prawie niemożliwe. Niektóre gry, jak ARMA czy Red Orchestra, całkiem dobrze symulują zmęczenie rąk przy długim celowaniu – lufa zaczyna się coraz bardziej kołysać, co utrudnia oddanie skutecznego strzału. W grach TPP widoku z kolimatora czy szczerbinki oczywiście nie zobaczymy, ale tam rozwiązano to zwykle brakiem krzyża celowniczego podczas poruszania się i jego pojawianiem się wraz z przybliżeniem perspektywy, gdy chcemy strzelać.
Strzelaniny taktyczne – odrzut broni, balistyka
Różne tytuły wprowadzały zmiany i nowe koncepcje do wirtualnego strzelania, które czasem kompletnie modyfikowały nasz styl gry, ale nie da się ukryć, że najwięcej i tych najbardziej nastawionych na realizm pojawiło się w militarnych strzelaninach taktycznych, które przeżywały swój mały rozkwit na przełomie XX i XXI wieku. Wszystko zaczęło się od pierwszej części Rainbow Six w 1998 roku, a za nią ruszyła prawdziwa lawina świetnych gier: Ghost Recon, Operation Flashpoint, Delta Force, America’s Army, SWAT czy zrobione przez pasjonatów darmowe modyfikacje: Counter Strike i Infiltration. W dziełach tych najbardziej rzucała się w oczy szybkość, z jaką gracz ginął po zostaniu trafionym jednym, maksymalnie dwoma pociskami, a to zmuszało do dużo wolniejszej i ostrożniejszej rozgrywki niż w innych, bardziej zręcznościowych strzelaninach. Bardziej taktyczny styl wymuszały też inne rozwiązania, jak np. odrzut broni, który masowo przyjął się później w praktycznie każdej grze FPP. Początkowo grafika nie pozwalała na zbyt złożone animacje – odrzut symulowany był jedynie w widoku krzyża celowniczego w centrum ekranu. Kiedy broń stawała się mniej celna podczas ognia ciągłego – krzyż robił się coraz bardziej rozległy, sugerując większy obszar trafiania naszych pocisków. Koncepcję odrzutu na początku najmocniej rozwinął Counter Strike, gdzie zaczął być on indywidualny dla każdego rodzaju broni. CS rozróżniał też bardziej precyzyjne strzały podczas kucania i mniej dokładne, gdy nasza postać była wyprostowana. Z czasem obserwowanie odrzutu broni stało się czytelniejsze, czy to poprzez uciekanie do góry krzyża celowniczego, czy całej broni w widoku „iron sights”. Wprawni gracze, podobnie jak prawdziwi strzelcy, mogą kontrolować odrzut przez odpowiedni ruch precyzyjną myszką i zmniejszać jego wpływ na brak celności.