Porusz myszką, by się rozejrzeć – „free look”. Ewolucja strzelania w grach
Spis treści
Porusz myszką, by się rozejrzeć – „free look”
W pierwszych grach FPP musieliśmy całą naszą postacią nakierować się na wroga przed nami – „przyklejona” pośrodku pola widzenia lufa pełniła funkcję celownika. Rewolucja nadeszła wraz z zaimplementowaniem obsługi myszki, która stopniowo przejmowała kontrolę nad widokiem ekranu i celowaniem z broni. Początki to dość nieporadne hybrydy sterowania gryzoniem i klawiaturą w takich grach jak Ultima Underworld i System Shock. W 1994 roku celować myszką mogliśmy w produkcji Raven’s Software – CyClones. Pierwsze prawdziwe rozglądanie się za pomocą myszy, które stało się standardem, pojawiło się jednak w grze Marathon z 1994 roku – stworzonym przez Bungie, autorów Halo czy Destiny. Rewolucyjny pod wieloma względami Marathon ukazał się niestety tylko w wersji na komputery Macintosh, przez co nie odniósł wielkiego sukcesu. Rok później pojawił się Terminator: Future Shock i to ta gra uchodzi za pierwszą pozycję z „free-lookiem” na PC, przełom nastąpił jednak dopiero wraz z Quakiem i jego trybem wieloosobowym, gdzie kontrolowanie myszką dawało miażdżącą przewagę. W strzelaninach na konsolach sterowanie kamerą zostało przyporządkowane jednej z gałek analogowych.
Wciśnij „Ctrl”, by kucnąć, wciśnij „A”, by się schować za zasłoną
Jeszcze bardziej znaczącym przełomem w samym sposobie strzelania okazał się system osłon. Z kilku powodów koncepcja ta dotyczy głównie gier TPP, ale pewne jej elementy czy rozwiązania znajdziemy też w grach FPP. Osobny przycisk do ukrywania się za jakimś elementem otoczenia kojarzy się przede wszystkim z serią Gears of War, ale to nie tam należy szukać początków tego mechanizmu. Epic Games dokonało tu podobnego zabiegu jak firma Apple – ktoś inny wynalazł tablet, ale to iPad stał się przebojem. Gears of War pokazało, jak powinien wyglądać system osłon i wyznaczyło standard dla innych tytułów. Jeden z najstarszych przykładów strzelania z ukrycia możemy znaleźć choćby w amigowym Lost Patrolu, ale grą, która jako pierwsza wymagała wciśnięcia guzika, by schować się przed ogniem przeciwnika, był wspomniany już wcześniej Time Crisis na automatach arcade. Gra posiadała nie tyle przycisk, ile pedał obsługiwany stopą – co samo w sobie czyniło rozgrywkę unikatową i odróżniało tytuł Namco od jego głównego rywala – Virtua Cop. Historia systemu osłon na ekranach domowych telewizorów i monitorów rozpoczyna się dopiero w roku 2003, kiedy to (ponownie) Namco wydało grę Kill Switch, w haśle reklamowym której znalazły się nawet słowa „Take cover!” (wcześniej, w 1999 roku, gra Winback na Nintendo 64 również umożliwiała krycie się za elementami otoczenia).
Podczas wczesnych prac nad Gears of War Lee Perry, jeden z projektantów z Epic Games, pokazał Cliffowi Bleszinskiemu Kill Switch – obaj stwierdzili, że „cover system” to „wisienka na torcie”, która idealnie dopełni „Gearsy”. „Koniec z bitwami na pistolety na wodę – przyszedł czas na paintball” – tak właśnie Cliff Bleszinski porównywał istniejące do tej pory strzelaniny z Gears of War. Brak osłon powodował, że gracz po prostu „biegał i strzelał dookoła”, bez przejmowania się ogniem przeciwnika, postrzałem, śmiercią – zupełnie jak podczas walk na pistolety wodne – gdzie nie jest ważne, że się dostanie i będzie mokrym. Kulka paintballu może nam z kolei zrobić bolesnego siniaka – dlatego grając pistoletem na farbę, będziemy zawsze szukali odpowiedniej osłony. Cliff, który nie mógł już patrzeć, jak postacie w grach ganiają wokół siebie, podskakując jak zające – chciał owo uczucie strachu przed siniakiem przenieść do świata gry. Nie podnoś głowy, bo ktoś ci ją szybko przedziurawi - Gears of War miało sprowadzić strzelaniny do tego, czym są w rzeczywistości – taktycznej, rozważnej, wręcz powolnej wymiany ognia, a nie radosnego biegania w niezniszczalnej zbroi.
Twórcy z Epic Games dużo ryzykowali – optymizmem nie napawało ich kiepskie przyjęcie Kill Switcha i obawy, że gracze nie będą chcieli grać defensywnie, dominował standard, że każdy chce być supermocarzem, który nie przejmuje się ostrzałem i w sekundę powala dziesiątki przeciwników. Ogromny sukces Gears of War i pięć milionów sprzedanych kopii potwierdziło jednak dobre przeczucia Bleszinskiego. System osłon stał się nieodłączną częścią każdej gry akcji TPP, a inne firmy, jak np. Naughty Dog, udoskonalały go i dostosowywały do swoich tytułów.